sábado, 31 de diciembre de 2011

Gusaño Carroñero

Los Gusanos Carroñeros parecen ser el experimento enloquecido de un Señor Daelkyr, se alimentan primariamente de carroña, de ahi su nombre, pero atacan agresivamente a todo lo que se acerque a sus zonas de alimentacion. Los Gusanos ponen sus huevos en los cadaveres o pilas de basura, hasta que eclosionan cientos de pequeños gusanos, que atacan a todo lo que se acerca. Afortunadamente, el veneno en ese estadio es bastante debil y no hace efecto a nada, y al comerse entre ellos, se garantiza que muy pocos llegan a la edad adulta.
Algunas criaturas aberrantes o muy valientes (o estupidas), los entrenan como guardias o incluso como monturas.
Poseen un veneno paralizante muy efectivo, que posee una fuerza pasmosa. Una vez han paralizado al sujeto, lo devoran vivo con sus afilados dientes.

Gibbering Mouther

La Criatura conocida como Gibbering Mouther es una especie de ser ameboide llena de ojos y bocas llenas de dientes. Sirve de poco, apenas tiene una inteligencia reconocible como tal, salvo esparcir el Caos , la Muerte y la Locura, profiriendo alaridos sin sentido y versos enloquecidos. Es capaz de expulsar acido por sus bocas y distorsiona la realidad a su paso.

Trolls

Los trolls son criaturas horribles que cazan a todo lo que se mueva, siendo practicamente inmunes al miedo, debido a sus enormes poderes de regeneracion, que no solo le permiten curarse de casi todas las heridas, sino incluso crecer de nuevo los miembros perdidos. Cuando los trolls estan cerca de un asentamiento, se lo comen todo hasta que no queda nada vivo, y luego se mueven a otro lugar. Existen algunos trolls ligeramente mas inteligentes, que venden sus servicios como mercenarios y conocen el valor de las armas y la armadura. Algunos trolls, llamados Fell Trolls, son incluso mas agresivos y voraces, y dos de ellos son capaces de devorar vivos a todos los habitantes de un pueblo en una sola noche. Existen otros tipos de trolls, mas capaces, que interactuan con los Wargos y los utilizan como ayuda para rastrear a sus presas. Algunos casos de trolls mas debiles que la mayoria existen, con poderes regenerativos mucho mas limitados.

martes, 20 de diciembre de 2011

Sellos Guardianes

Los Sellos son piedras rúnicas creadas por los Gaurdianes de los Portales, que evitan que los Daelkyr de Xorat pasen a través de los lugares donde es más posible la Coterminación de ambos planos.

sábado, 10 de diciembre de 2011

Elfos

En Eberron, existen cuatro grupos mas o menos diferenciados, los Aerenal, los Valenar, los Khorvaire y los Drow de Xen'Drik.
Los Elfos de Aerenal viven en un pequeño continente, y adoran a sus ancestros como Inmortales, formas de vida no muertas pero mantenidas con vida por la energia positiva de Irian. Estos Inmortales sirven como consejeros y defensores y son considerados por aquellos que los adoran como entes divinos per se, como la Corte Eterna.
Los Valenar adoran solo a sus ancestros guerreros. Emulando las hazañas de sus ancestros, creen que sus espíritus vivirán de nuevo. No resucitan a sus caídos o amados como Inmortales.
Los Elfos de Khorvaire son tan diversos como la raza Sidhe. Se dividen a si mismos por la nación en la que viven o la Casa de Marca de Dragón a la que pertenezcan, y ocasionalmente siguen las costumbres locales. Unos pocos auún creen en sus Ancestros, pero no tanto como los Valenar o los Aereni. Sus descendientes medio elfos, los Khoravar, han formado una comunidad separada.
Los drow no adoran en realidad tanto a los Ancestros como sus tradiciones. Los adoran siguiendo sus preceptos y tradiciones, aunque algunos también adoran al Dios Escorpión, Vulkoor, aunque algunos estudiosos piensan que en realidad no es sino un aspecto del malvado Dios Burlón de los Seis Oscuros.

Culto del Dragón Inferior

Los Cultos al Dragon Khyber siempre han existido desde el principio de los tiempos de una forma u otra. Siempre han existido aquellos que escojen adorarla, esperando ganar poder o alguna oscura promesa a cambio de sus almas. en tiempos mas modernos, han intentado ( y continúan intentándolo) liberar a seres atrapados en sus prisiones, como los Príncipes Daelkyr, los Rajá Rakhasa, o los innumerables demonios, o incluso ganar poder de esos mismos seres a través del sacrificio o la devoción.
El culto a Khyber es más fuerte en las regiones occidentales de Khorvaire, especialmente en las Marcas Sombrías. Estas regiones sufrieron un mayor impacto en las Guerras Daelkyr, y aún muestran las más terribles cicatrices de esos tiempos.
La mayoría de los cultistas practica su fe en secreto, ya que la sociedad en su mayoría ve con malos ojos y persecución su culto, que es ilegal en las Cinco Naciones.

Las Sectas Druídicas en Eberron

El Druidismo se originón en Khorvaire hace 16.000 años, cuando Vvaraak, una Dragón Negro, predijo una gran invasión planar. Para ayudar a los humanoides a repeler la invasión, le enseñó a los primeros orcos druidas el lazo entre los tres Dragones Progenitores y como usar ese poder para sellar los Portales a otros planos. Esos druidas originales aún se conocen como los Guardianes de los Portales, y continúan protegiendo a Khorvaire de las invasiones de las Aberraciones de otros planos.
7.000 años después que Vvaraak entrenara a los primeros Guardianes de los Portales, la invasión que había sido predicha tuvo lugar, y los Illithids y los Señores Daelkyr asaltaron el Plano Material a través de un portal a Xoriat. Los Guardianes de los Portales repelieron la invasión, y así salvaron a los humanoides de la esclavitud, a un alto precio, puesto que fueron masacrados.
4.900 años después de la invasión, en -4.1000 YK , otras Sectas fueron fundadas en honor a Oalian, un enorme pino que Despertó a la consciencia en las Extensiones Eldeen, como los Atados a las Cenizas, los Guardianes de los Bosques, los Cantores Verdes y los Hijos del Invierno. Aunque todas son distintas, todas reverencian a Oalian.
Aunque las Extensiones Eldeen vienen a la mente cuando hablamos de druidas y druidismo, hay druidas de toda clase por todo Khorvaire, e incluso a través de todo Eberron e incluso otros Planos de Existencia.  Dondequiera que exista la naturaleza salvaje, uno puede encontrar druidas de todas las clases y razas. Los druidas son tan comunes entre los hombres lagarto de Q'Barra como entre los Fey de Thelanis e incluso los drow de Xen'Drik. Si esos aprendieron de los dragones, o por otros medios, no es seguro.

Casa Vadalis

La Casa Vadalis es una Casa Humana Marcada que opera a través de todo Khorvaire, aunque su base de operaciones principal está en las Extensiones Eldeen desde hace casi 2000 años. El patriarca de la familia es Dalin d'Vadalis, un hombre humilde que nisiquiera ostenta algún titulo oficial, ni tiene un consejo que le asesore. Las decisiones se toman de forma bastante independiente y en general, caótica, por aquellos que necesitan alguna. Su hermano mayor, Sasik d'Vadalis, renunció a sus derechos para poder casarse con al Reina Aurala de Aundair, y si bien oficialmente no es miembro ya de la Casa, aún mantiene lazos familiares y amistosos con su hermano, lo que da una ventaja a la Casa Vadalis frente a otros competidores que, unido a la enorme informalidad de la familia, pone completamente de los nervios a sus enemigos y rivales.

   La Casa Vadalis posee la Marca del Manejo, que le permite calmar y controlar animales de toda clase, convirtiéndolo en todo un comercio en expansión de animales criados mágicamente. Todo, desde monturas, guardas o mascotas, puede ser comprado a los establos Vadalis. Además de dedicarse a  la crianza de animales, los establos Valis son de los mejores de Khorvaire, lo que le permite proveer de lineas de comunicación para pequeños asentamientos, demasiado insignificantes para poseer un enclave de la Casa Sivis.

Las Extensiones Eldeen

Las Extensiones Eldeen están cubiertas por un denso bosque, aunque algunas ciudades se han formado en los bordes con Breland y Aundair. Las Extensiones lindan con el Lago Galifar y el Rio Wynarn al este, el Lago de Plata al sur, las Montañas Byeshk al Suroeste, las Montañas PeñascoSombra y CuernoHelado al Noroeste, y la Bahía de Eldeen al Noreste. Los Residuos Demoníacos hacen frontera al Noroeste, con Aundair al Este, Breland al Sudeste y Droaam y las Marcas Sombrías al Suroeste. Aunque el ElectroRaul no para por las Extensiones Eldeen, la via pasa a través de la parte Sudeste, cerca del Lago Galifar,  y los viajeros aprovechan para bajarse allí.

jueves, 1 de diciembre de 2011

La Orden de la Garra Esmeralda

Originalmente un grupo de tropas de asalto de élite de la Corona de Karrnath, la Orden ha sido declarada fuera de la ley en Karrnath y se ha escondido.
La Orden es gobernada por Lady Vol, la Reina de los Muertos, y deriva su nombre de su padre dragón. Cuando Kaius I estaba al servicio de Lady Vol, la Órden proporcionaba seguridad y agentes de élite a la corona, mientras siguiera las pautas de su verdadera maestra. Cuando Kaius I supo de la verdadera naturaleza de la Orden y su verdadera líder, ordenó su desbandada. No fue hasta que la Regente Moranna asumió el cargo cuando la Orden finalmente fue desbandada supuestamente.
Continuan sus actividades de una forma semi-terrorista hasta hoy, proclamando su deseo de ver a Karrnath de nuevo alzándose al poder y obteniendo apoyo de la Sangre de Vol. En realidad solo sirve a las ambiciones malignas de Lady Vol, aunque lo que eso significa es realmente un misterio. Tiene agentes en todo Khorvaire.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Guardianes de los Portales

Los Guardianes de los Portales son la más antigua de las sectas druidicas de Khorvaire, aunque fueron diezmados horriblemente durante las Invasiones Daelkyr. Su tarea principal es defender la naturaleza contra las aberraciones, entes extradimensionales, muertos vivientes y criaturas similarmente no naturales.
Los primeros Guardianes de los Portales fueron orcos , discípulos del dragón Vvaraak.

Universidad de Morgrave, Sharn

La Universidad es una institución de aprobada reputación. Si bien no es la más reputada, académicamente hablando, ha hecho una enorme fama en la búsqueda del conocimiento en el continente de Xen'Drik, gracias al hecho de financiar numerosas expediciones de aventureros y exploradores, que traen de vuelta artefactos e información capaces de llenar sus numerosos museos y blibliotecas.
La Universidad fue fundada por Lord Lareth ir'Morgrave en el 738 YK para ser 'Un faro de conocimiento brillando de las torres más altas de la ciudad, iluminando  los secretos olvidados del pasado'
Se halla localizada en el Distrito Universitario de Menthis Superior en Sharn. Aquí es donde trabaja y vive la Profesora Gydd.

martes, 29 de noviembre de 2011

Mabar, la Noche Eterna

Es un reino oscuro donde la chispa de luz más pequeña es devorada rápidamente por una oscuridad sin fin, y atrae a terribles y malignas criaturas. Es un plano cargado de energía negativa y la antítesis de Irian.
En Eberron, una persona puede volver a la vida como no muerta o como inmortal. Aquellos que son no muertos se dice que han sido insuflados con las malignas energías de Mabar, mientras que los inmortales con la de Irian. Aquellos que adoran a los inmortales de la Corte Eterna desean destruir a todos los muertos vivientes del mundo. Esos Guardianes de la Muerte cazaran en las zonas donde Mabar se manifiesta, intentando cortar su conexión con Mabar. En contrapartida, los sacerdotes de la Sangre de Vol también las buscan, para construir templos y permitir el acceso a poderosos conjuros. Asimismo, una secta de druidas llamada los Caminantes de la Noche también adoran Mabar y buscan dichas zonas, especialmente El Crepúsculo, en las Extensiones Aldreen. Mabar y las zonas donde se manifiesta son ricas en Cristales de Mabar, unos cristales negros como la noche que refuerzan los conjuros de Oscuridad.
Mabar es un reino donde prosperan los demonios, como los Yugoloths, Kastighur  y las Succubos. Tambien criaturas de las Sombras, como los Barghests, Mastines de Sombras y Trillochs son comunes aquí.
Algunos muertos vivientes también llaman su hogar a Mabar, como los Bodaks, las Nightshades, los Necronautas , las Sombras y los Vasuthants.  También es el hogar de los energon negativos llamados Xeg-Yi.

Syrania, el Cielo Celeste

Como todos los planos superiores, Syrania flota en el Mar Astral y es visible bajo ciertas condiciones a aquellos capaces de percibirlo. Su período de Cotermino y Remoto es de un día únicamente, por lo que las condiciones de influencia a Eberron cambian muy rápidamente. Su Órbita es de un año, lo que lo convierte en uno de los más influyentes, sobre todo en Sharn, uno de los puntos de Eberron donde la influencia de Syrania se nota excepcionalmente. La presencia de Syrania refuerza la magia de Aire, mientras que reduce la magia de Tierra. Es una expansión sin fin de cielos azules. En este plano, enormes ciudades flotantes albergan a los Deva, ángeles encarnados que adoran a Dol Arrah , Ollandra y Onatar, siendo éstos los únicos habitantes del plano. Cuando Syrania es coterminal con Eberron, los cielos son más azules y brillantes. Cuando pasa por el periodo remoto, los cielos se tornan grises y tristes.


lunes, 28 de noviembre de 2011

Lhesh Haruuc Shaarat'kor

Lhesh , que significa Alto Señor de la Guerra. Aun no han visto a este tiparraco..,)

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Breland,

Breland ocupa una gran porción de tierra entre Zilargo al este, una nación aliada a Breland, y Droaam al Oeste, donde las criaturas monstruosas han hecho su tierra, a la par que comparte su frontera norte con la Extensión Eldeen y Aundair, incluso tocando Darguun y las Tierras del Luto en su parte este. El Estrecho de Shargon penetra dentro de Breland, siendo la desembocadura del Rio Daga, que pasa por Sharn (de ahi el nombre de una zona del rio cercana a Sharn, la Empuñadura), y las montañas MuroGrís al Oeste protegen en cierta forma Breland de la invasiones de Droaam. Oros accidentes geográficos importantes son el Lago Brey, el Lago Plateado, el Lago Galifar y las montañas de la GorraNegra al norte, y los Picos Aullantes y el Bosque del Rey al Este.
Es una mezcla de granjas, bosques y metrópolis pujantes, la mas famosa de ellas siendo Sharn, aunque su capital esta sita en otra ciudad, Wroat, donde reina la Monarquía Constitucional del Rey Boranel.El RayoRaíl parte de aquí, de Sharn, viajando a través de Breland hacia otras naciones, e incluso gracias a la Casa Orien a remotas localizaciones del país.
Su población es de 3.7 millones , siendo su soberano el noble y sabio rey Boranel ir'Wynan, algo envejecido pero aún fuerte. Su escudo de armas es un oso rugiente rodeado de dos wyvernas doradas rampantes en un escudo escarlata. Su lema nacional es : "Lo que ganamos es lo que damos".
Si bien Breland posee un fuerte ejército, es su capacidad para la intriga lo que la protege de otros. Quizás no tenga el ejército necesario para imponerse en el campo de batalla por número, pero lo que si esta claro es que sabrán que vienen. Las Linternas Oscuras , su servicio de Inteligencia, es el más capaz y eficiente de todo Khorvaire.

viernes, 18 de noviembre de 2011

Hadar , la Estrella Hambrienta

Hadar o Agena es una estrella casi extinta, sita en la nébula de Ihbar. Es una gigante blanco-azulada, y suele usarse mucho para la navegación. Cualquier objeto cerca de Hadar es arrastrado hacia ella, debido a su enorme masa, por lo que los viajeros del Mar Astral deben tener mucho cuidado. A ese efecto le llaman 'El Abrazo de Hadar', o si quieren ser especialmente ominosos, 'El Hambre de Hadar'.

Teral Viento Rápido

Teral VientoRápido tiene unos orígenes desconocidos, aunque tiene un acento extraño y nunca visto antes. Simplemente se presentó como mercenario en las fuerzas de Cyre un día. Unido a los exploradores del ejército principal en la Batalla de la Carretera de Saerun, en la fatídica fecha del 20 de Olarune del 994 YK, sobrevivió al Día del Luto junto con un puñado de soldados de Cyre y Breland. Durante cuatro años recorrió el mundo buscando respuestas, hasta que se dio cuenta que sus habilidades eran insuficientes, y que posiblemente sería uno de los mortales con más conocimiento sobre ese día que existen en Eberron. Ahora, junto con los supervivientes de ese infame día, se ha embarcado en una búsqueda personal , aunque no se conoce mucho de ella.

jueves, 17 de noviembre de 2011

DeathGaunts

Los DeathGaunts son criaturas surgidas en los incontables campos de batalla de la Guerra Daelkyr, donde incontables goblins y orcos perecieron. En algunos de esos lugares, el influjo de Xorat y la Sombra de Mabar fluyeron dentro de los cadáveres, en la sangre y los huesos de los fallecidos, alzándolos como criaturas de locura y muerte. Los primeros fueron los lashers, y fueron llamados DeathGaunts por el parecido a los Dolgaunts. Cuando mas variedades de estas bestias fueron descubiertas, se les nombró a todas por igual. De Izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj, un DeathGaunt MadCaster, un Lasher, un Drover y un Spiner.

La Piscina Lunar

En lo más profundo bajo los Seis Reyes, existe un lugar corrompido por las terribles Aberraciones. Rodeado de vetas de Byeshk, el metal némesis de las Aberraciones, las criaturas que fueron matadas en la batalla entre las fuerzas de los goblins y los monstruos de los Daelkyr, resucitaron como aberraciones muertas vivientes. Fantasmas de los goblins muertos aquí rodean las estancias que se hayan cerca de esta. Aquí la Compañía encontró el Solitario de Zaarani, colgado al cuello del líder de los monstruos.

Fallecimiento

Una mujer Elfa delgada pero espectacular, vestida con coloridos y exoticos ropajes y joyeria. Su pelo, negro como ala de cuervo es enmarcado por una extraña y ornamentada máscara funeraria, que deja ver tan solo sus ojos y su afilada barbilla. Se presentó primariamente como Lady Dannae Ulyan, de Aerenal, una arqueóloga e historiadora, interesada en la historia de la Corona de las Cenizas, o como la llamaba ella, X.
Cuando volvieron a buscar información de la Corona de Cenizas, la profesora Gydd habia desaparecido y una carta hablaba de traición por parte de Lady Dannae, que no era quien parecía ser, sino una Nacida del Cráneo llamada Fallecimiento, una agente independiente que suele trabajar con la Garra Esmeralda.Durante toda la búsqueda, Fallecimiento ha intentado por todos los medios hacerse con la Corona, usando peones y esbirros. Finalmente , en medio del Ritual de Aarkhantaash, para combinar de nuevo la Corona, la Compañía la encontró, y una enorme batalla siguió. Tras casi vencer al grupo, acabarón con ella... o no?. El cadáver de Fallecimiento había desaparecido, aunque no así sus ropas y pertenencias. Es casi seguro que no será la última vez que se oiga de esta ambiciosa y malvada nigromante, o de la Garra Esmeralda.

Los Kech Volaar

Los Kech Volaar o Portadores de la Palabra, son uno de los Clanes goblin mas grandes de Khorvaire. Han tomado gran interés en perservar el conocimiento y tradiciones de los Dhakaani. El Lider de los Kech Volaar es Tuura Khakaan, la más dotada de los Cantores de Guerra en generaciones. A diferencia de Ruus, el jefe de los Portadores de la Espada, Tuura espera unir a los Herederos de Dhakaan a través de la diplomacia y la inspiración. Para ello, busca adquirir artefactos del Imperio Dhakaani, antiguos símbolos de poder con los que asegurar su derecho al trono. Para tal efecto, ha enviado a un grupo tras la pista de la Corona de Cenizas. Todos fueron asesinados en MuroGrís por la traición de Tikulti, un Doppleganger supuestamente trabajando para las Linternas Negras de Breland, pero en realidad trabajando para Fallecimiento a cambio de la inmortalidad.

Los Seis Reyes

Sita en las estribaciones de las Montañas MuroGrís, y cerca de la ciudad del mismo nombre, es uno de los vestigios del antiguo imperio goblinoide. Donde las montañas alcanzan a la frontera con Breland, se alza majestuoso por encima de las llanuras. Diez mil años atrás, en la cúspide del Imperio Dhakaani, los mejores constructores goblin trabajaron durante una generación para esculpir seis figuras de la montaña. Realizadas con un exquisito detalle, se alzan mas de mil pies sobre el suelo. Aunque dos de ellas han sido dañadas con el paso del tiempo, la grandeza de cada una de ellas quita el aliento. Los Legendarios Seis Reyes fueron los grandes Señores de la Guerra hobgoblin que forjaron un Imperio con sangre y acero. Para cuando el monumento fue concluido, Dhakaan controlaba todo Khorvaire. Incluso hoy, con Darguun una mera sombra de lo que fue el gran imperio goblin, y estos diezmados por las luchas intestinas, los Seis Reyes hablan de una gloria que aún puede alzarse de nuevo. A los pies de los Seis Reyes, innumerables cavernas se adentran en la montaña. Aunque incontables goblins han visitado esta zona, las cavernas jamas han sido completamente exploradas. Aquellos que entran hablan de horribles muertos vivientes y terribles criaturas deformes, clanes perdidos de goblins y ciudades escondidas, reliquias enterradas y armerias de antiguas armas tan afiladas como el dia en que fueron forjadas. El Solitario de Zaarani fue recuperado aquí por la Compañía de manos de una criatura deforme y aberrante, mientras que el Cordón de Lurtaan fue recuperado por los Kech Volaar.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Marcas de Dragón

Las Marcas de Dragón son las manifestaciones físicas de la Profecía Dracónica. Han aparecido en siete de las razas comunes de Khorvaire. Son mas intrincadas que una marca de nacimiento y distintas de un tatuaje. Hay doce familias de Marcas de Dragón, ya que una fue destruída y se supone que nadie en Eberron posee la Marca de la Casa Vol (al menos nadie VIVO). Además de ser un símbolo de estatus en Khorvaire, dan poderes mágicos a sus poseedores.
Existen otras marcas, llamadas Aberrantes, que poseen poderes distintos a las establecidas. Las Marcas de Dragón pasan de generación en generación, y en el caso de dos personas con Marcas que tienen descendencia, crean una Marca Aberrante con frecuencia. Dos Marcas Aberrantes distintas pueden tener el mismo efecto, y en realidad son únicas. Suelen ser vistos como descastados, repudiados por las Casas y expulsados a penosas existencias. Muchos de estos portadores de Marcas Aberrantes se han unido , formando la Casa Tarkanan, sita en Sharn.
Las Marcas típicamente aparecen en la adolescencia, aunque no es siempre así. Mientras más poderosa sea la Marca, mayor será en tamaño y complejidad. A veces aparece desde el principio o se hace más poderosa con el tiempo, sin explicación plausible hasta el momento. Los miembros de una Casa que desarrollen cualquier tipo de Marca pueden esperar mejorar en su posición de forma exponencial dentro de su propia Casa.
Mucho más raras son las llamadas 'Marcas de Syberys', que cubren casi todo el cuerpo. Tampoco está muy claro como aparecen,  y dan un poder extraordinario dependiendo de la Casa a la que pertenezca. Puede alzar a su poseedor astronomicamente en estatus, incluso descubriendo a miembros perdidos de su Casa gracias a su aparición.

Fragmentos de Dragón


Son piedras traslúcidas con vetas pulsantes de color dentro de ellas. Pueden ser encontradas en diversas partes de Eberron, y vienen en tres distintas variedades, diferenciándose en color, localizaciópn y usos.
Los Fragmentos  pueden ser usados para mejorar los poderes de una Marca del Dragón, en la creación de algunos objetos mágicos, artefactos o constructos. Son importantes para la tecnología mágica de Eberron, y usadas en las Cinco Naciones.

La Profecía Dracónica

Es  un detallado registro de las cosas que han ocurrido desde la Creación. Los Dragones de Argonnessen observan y registran todo, desde la posición de las lunas y las estrellas, a la posición del Anillo de Siberys o las manifestaciones de las Marcas de Dragón en el mundo, todo ello para descubrir portentos y augurios de lo que ha de venir. La Profecía abarca muchísimos volúmenes y se dice que es tan compleja e inescrutable como los propios dragones. Unos pocos entre los estudiosos han leído pequeñas partes del total, pero solo los Dragones con su increíblemente longevidad tienen la habilidad y la paciencia para comprenderla.

Recientemente las Marcas del Dragón se han formado en las 'razas inferiores'. Aunque los Dragones estan divididos en el significado de ese ev ento, no estan menos interesados en estudiar a los nuevos portadores de la Profecía Dracónica. Algunos argumentan que es la revelación del fin del mundo, mientras que otros hablan de un nuevo comienzo. No importa lo que signifique, es obvio que la profecia apunta a una transformación del mundo tal y como lo conocemos.

sábado, 5 de noviembre de 2011

La Órden Esotérica de Áureon

Cuando un mago se une a esta órden, hace juramento de usar sus poderes sólo dentro de los márgenes de la ley y con el fin de preservan la civilización. Áureon es el señor supremo de la Ley y el Conocimiento, y sus fundadores creían en el saber místico supeditado a la ley. Es el más antiguo de los círculos, y ayudó de buena gana a Galifar I a extender el orden por la nación. Lucharon junto a la Iglesia de la Llama en la Guerra contra los Licántropos y lideró las fuerzas contra el Círculo Cerrado. En lso dos últimos siglos, sin embargo, su celo los ha abandonado. Muchos , si bien siguen las leyes, tienen conceptos mas oscuros y egoístas, intentando obtener poder y riquezas. En los últimos compases de la Última Guerra, pedían auténticas fortunas por lanzar conjuros.

Aún así, se siguen respetando las tradiciones del pasado, por lo que la opción de lanzar conjuros sin preguntas no existe. También se puede dar el caso de rehusar lanzar el conjuro si su fin puede ser innoble. Gracias a esa reputación, los magos de este Círculo son muy respetados en Breland y la Ciudadela del Rey, así como cualquier fuerza del órden público que los conozca.

Actualmente, hay alrededor de doscientos miembros repartidos por todo Breland, usualmente de bajo nivel, aunque existen algunos miembros de nivel Parangon. Toda suerte de razas coexisten aquí , siendo el más reciente miembro un Forjado llamado Piedra. Suelen especializarse en Abjuración, Adivinación, Evocación y Transmutación.

Círculos de Magos

Desde los tiempos de Galifar I, vieron nacer a tres Círculos de Magos. La Órden Esotérica de Áureon, el Gremio de la Luz Estelar y Sombras y el Círculo Cerrado. Los Magos de ésta última estudiaban el saber de los Daelkyr y el Dragón Inferior, por lo que fueron destruidos en 641 AR por la unión de la Llama Plateada y los otros dos círculos. Por todas las ciudades importantes de  Breland existen 'sucursales' de estos círculos, y pueden ser contactados también allí.
Pertenecer a uno de los Círculos puede ser un asunto interesante, pero terriblemente caro. Se debe pagar una tarifa base de 1000 po para unirse a la órden, y una tasa anual de 125 po por nivel, al igual que un 10% de los ingresos obtenidos por vender o lanzar conjuros como servicio a otros.

A cambio, se obtiene pensión completa en sus instalaciones, con un alto nivel de seguridad mágica, y puede guardar los objetos que quiera en su habitación mientras permanezca allí.  También puede usar las instalaciones para anunciar sus servicios y vender sus conjuros. Nótese que los círculos son los que fijan los precios de los servicios mágicos, por lo que un aventurero que haga enfadar al círculo puede encontrarse con que los servicios mágicos cuestan ahora el doble.

También puede comprar componentes mágicos al 90% de su precio de mercado, obtener servicios mágicos al 80% de su precio (no crear objetos mágicos), y si crea el objeto mágico en sus instalaciones, el coste se reduce en un 10%.

Gremios de Aventureros de Sharn

Son donde los Aventureros se reúnen para intercambiar información, charlar incesantemente, y en general, hospedarse en sitio seguro. Existen dos grandes Gremios en Sharn, en Antesala de la Muerte y en Cima del Risco. Se debe pagar una tasa anua12 po para el de Antesala de la Muerte y 13 po para el de Cima del Risco. A cambio, se obtiene el acceso a las instalaciones. Se tienen algunas ventajas por ello, como por ejemplo un +2 para tiradas de Identificacón de Monstruos o relacionadas con Xen'Drick hechas dentro del Gremio, alojamiento al precio de 5 pp por día, con las medidas de seguridad de una posada de lujo, y la posibilidad de guardar objetos valiosos dentro de las cámaras de seguridad. Si se necesita guardar algo durante más de una semana, entonces se cobrará 5 po por objeto y semana.También implica tener relaciones posibles con otros gremios, recomendaciones, buscar trabajo de forma más fácil, etc.
Para ser aceptado, se debe obtener la recomendación de al menos cinco miembros del Gremio.

La Tumba de Ashurta

La Tumba de Ashurta se halla en los niveles inferiores de Sharn, en los Engranajes. Un derrumbe había tapado la entrada principal, pero una Colmena de Kruthik excavó una salida por pura casualidad y habían estado atacando a ciudadanos de la zona. La Compañía, al entrar en el complejo de los Kruthik, descubrió la entrada. Anteriormente habían aparecido unos goblins , según los rastros que encontraron. En la Tumba encontraron trampas, muertos vivientes, incluyendo al propio Ashurta, y un objeto poderoso, la Hoja de Ashurta.

jueves, 3 de noviembre de 2011

Wight, Goblinoide

Una forma menor de Wight, es una criatura que se alimenta de la energía vital de otros seres vivos. Mantiene cierta semblanza de intelecto, aunque no tanta como cuando estaba vivo, y pueden comunicarse normalmente. Son capaces de coordinarse entre sí, y curiosamente son de los pocos no muertos que pueden generarse 'espontáneamente', cuando un espíritu maligno del Semiplano de las Sombras, Mabar, penetra en Eberron y encuentra un cadáver sin consagrar. Suelen manifestarse en reyes y grandes jefes de guerra, puesto que es mas probable que esten en mejor estado que los demás. Un humanoide asesinado por un Wight se levantará como un Wight bajo el control del Wight original, aunque de menor poder. Son Vulnerables dal daño Radiante, y resistentes al daño Necrótico. La Compañía los encontró en la Tumba de Ashurta.

martes, 1 de noviembre de 2011

Ikar el Negro

Tras enterarse de los rumores que apuntaban a que Ikar buscaba a gente para sus expediciones, la Compañía preguntó por el, pero solo caras de pocos amigos les recibieron. Parece que a los habituales de la taberna del Filorrojo no les gustan mucho las preguntas.

domingo, 30 de octubre de 2011

Desembarco de Tarvick

Para la mayoría de los viajeros, Desembarco es la puerta a Sharn. La estación de ferrocarril Orien de Términus trae a cientos de viajeros al día  muchos más llegan vía Viejo Camino por la Puerta de Wroann. Es el barrio más ecléctico de Sharn, aúna vecindarios residenciales con zonas comerciales que atienden a los foráneos y extranjeros por igual. En tiempos de la guerra los extranjeros eran vigilados atentamente, y aún se nota cierta tensión. Una barriada entera está llena de refugiados.
La comandante Iyanna Ir'Talan ha dedicado mucho tiempo a purgar de agentes corruptos las fuerzas del orden, y por tanto los agentes de la zona son los más propensos a ayudar a los aventureros y a no aceptar sobornos o extorsionar a los mercaderes. Casi 600 guardias controlan esta enorme sección de la ciudad, con más o menos 50.000 almas, dependiendo de la época del año y las caravanas.

Se divide en Desembarco de Tarvick Superior, Medio e Inferior, cada uno de ellos con algunos vecindarios propios. En algunos vecindarios específicos existen reglas sobre la tenencia de armas o lanzamiento de hechizos, como el de Refugio de Dalan, y alguno que otro es habitado exclusivamente por algunas razas que tienen ciertas tendencias xenófobas, como el barrio de Murogrís.


La zona Superior incluye los vecindarios de Arco Cúprico (profesionales), Aurora (residencial clase media), Doce Pilares (profesionales), Pináculo (templos), Puerta de Plata (tiendas clase alta), Refugio de Dalan (residencial clase alta), Vista del Océano (residencial clase alta)

La zona Media inclye los vecindarios de Antesala de la Muerte (barrio de aventureros), Kenton (residencial adosados obrera), Mercado de Tarvick (mercado), Murogrís (residencial clase media karrnios), Pequeña Barrinton (residencial clase media), Piedra Angular (tabernas), Sombras Danzarinas (posadas)

La zona Inferior incluye los vecindarios de Altos Muros (chabolas refugiados), Arco Negro (guarnición), Los Cimientos (residencial apartamentos), Ojos del Dragón (entretenimiento), Puerta a los Engranajes (almacenes), Puerta de Wroann (caravanas),Términus (caravanas)

Havhakad el Iluminado

Aún no lo conocen.

sábado, 29 de octubre de 2011

Los Daelkyr, Señores de la Locura

Los Daelkyr son criaturas de la entroía inteligentes, cuya influencia sobre los lugares más oscuros del multiverso crece como un cancer sobre las espaldas de las criaturas más antiguas. Aunque sus larvas crecen en los Reinos Profundos, en concreto en Xoriat, el Reino de la Locura, y la mayoría de los Daelkyr viven allí, muchos han intentado invadir Eberron durante milenios. Al menos dos veces fueron rechazados tras establecerse, y tan solo el sacrificio de la casi totalidad de los Guardianes de los Portales que protegen las barreras de la realidad fue capaz de detenerlos. Es imposible catalogar a los Daelkyr, puesto que todos son practicamente únicos en su aberrante forma, desde humanoides angelicales a cosas que no se pueden describir con meras palabras. Sin embargo, a pesar de todo, todas comparten una apariencia que hace pensar en que algo no está del todo correcto, como si la propia realidad los intentara expulsar, y ese sentimiento puede ser sutil o de lo más obvio.

Todas las criaturas Aberrantes de Eberron (Aboleths, Contempladores, Grells, etc) provienen de experimentos o tropas Daelkyr en su inmensa mayoría, aunque Khyber, el Dragón Inferior, también ha creado sus propias aberraciones, y no todas las Aberraciones son malignas, algunas criaturas, tocadas por la corrupción, luchan por intentar superarlas e intentan acabar con las demás Aberraciones y limpiar Eberron de esta plaga impía.

viernes, 28 de octubre de 2011

Antesala de la Muerte, Barrio de Aventureros

Antesala de la Muerte toma su nombre de la Tumba de Halden. Un puente conecta este vecindario con la Necrópolis, por lo que muchos servicios funerarios se realizan aqui. Sin embargo, el vecindario es primariamente poblado por aventureros de todo tipo, que se suelen concentrar aquí, donde pueden encontrar compañía, equipo o magia.
Al igual que su vecindario tocayo en Dura Superior, Cima del Risco, ofrece una gama excepcional de servicios, aunque no sean los mejores de la ciudad. Hay muchos objetos mágicos disponibles, pero ninguno excepcional, no hay dinero suficiente para eso. Las tiendas de empeño suelen ofrecer el 45% del valor, salvo los que sean obviamente robados. A veces se puede encontrar a un perista, pero es más probable tener que ir a Ojos del Dragón o Dura Inferior.
Su reputación es claramente inferior a Cima del Risco, ya que se suelen concentrar aquí aquellos con menos escrúpulos o sed de sangre, que no quiere decir que sean malvados, sino que es poco probable encontrar a mucha gente buena por aquí.
La Casa Jorasco posee aquí una gran casa de curación con enormes beneficios, la Casa Deneith tiene un pequeño enclave donde recluta a sus Hojas, y la Casa Sivis tiene una oficina de su Gremio de mensajeros, traductores y abogados.
También hay un Templo a la Llama de Plata, otro a la Hueste Soberana, y dos capillas especñificas de Dol Dorn y Ollada. Hay restaurantes y alojamientos de clase media y baja.

El Gremio de la Luz Estelar y Sombras

El edificio más impresionante de Antesala de la Muerte es el Gremio de Luz Estelar y Sombras, el menor de los círculos de Sharn. Esta pequeña torre parece estar creada con la esencia de la noche más pura: una ilusión cubre toda su piedra, representando un cielo lleno de estrellas.
Aunque algunos magos se unen al gremio para progresar en sus estudios, muchos están dispuestos a vender su talento. Se pueden conseguir algunos rituales de bajo o mediano nivel, aunque posiblemente haya un retraso de un dia al menos para que se puedan obtener efectos concretos. Tienen pocos escrúpulos y se pueden conseguir rituales por un precio de un 25% mayor de lo normal si no se quieren preguntas.

Unos 170 miembros repartidos por Breland forman el Círculo. Se especializan en magia de Conjuración, Encantamiento, Ilusión y Transmutación. Algorac PiedeNieve obtuvo su Cetro Vicioso Certero aquí, a manos de uno de los miembros menores del Gremio, Talenn el Sombrío.

Filorrojo, Taberna

Esta taberna sirve principalmente como punto de encuentro para los miembros del Gremio de Aventureros local, aunque cualquiera puede venir. Cuenta con algunos servicios especiales que la hacen extremadamente popular. Filorrojo Rraac es el dueño del Local, un semiorco bardo que se retiró del combate después que la edad le empezara a pasar factura. La esposa de Rraac, Myssian, es una habilidosa alquimista que dispone de un taller en la parte trasera de la taberna, y puede disponer de algunos brebajes inusuales o prohibidos.

Plata Embotellada, Tienda de Pociones Mágicas

La tienda de Pociones del Maestro Pietr ofrece una gran cantidad de pociones, posiblemente no hay poción que no pueda conseguir, salvo las más excepcionales (Épicas), a buen precio.

Filos Antiguos, Tienda de Armas y Armaduras

En esta forja, se pueden conseguir a buen precio algunas armas, por encargo usualmente. Tardan 1d6 días en encantar armas y armaduras de todo tipo, no solo de filo a pesar de su nombre. El máximo de nivel mágico que se puede obtener en esta forja es 15, y su dueño es conocido como Anay el Forjador.

jueves, 27 de octubre de 2011

El Sendero de la Inspiración

Así como los Kalashtar siguen el Sendero de la Luz, la gente de Riedra siguen el Sendero de la Inspiración. Inventado por los Il-Lashvatar como un método de controlar a su población, el Sendero es propagado por los Inspirados e integrado en cada elemento de la sociedad Riedrana. El Sendero clama que hay buenos espíritus en el mundo,  impulsando a Riedra en la dirección correcta, y hay espíritus malignos intentando corromperlos. Con suficientes actos de bondad y obediencia, una persona puede Ascender y unirse a esos espíritus. Sus practicantes no son inherentemente malignos, pero sí que siguen las normas al pie de la letra, y pueden ser implacables si es preciso. Su arma favorita es el Mayal.

El Sendero de la Luz

El Sendero de la Luz reverencia a una energía positiva llamada Il-Yannah o 'Gran Luz'. Buscan, mediante la meditación y otros métodos mas sutiles, conseguir alcanzar la sublimación del Dal Quor, que terminara con la destrucción del actual Dal Quor y su renacimiento en otra forma aún por descubrir. La mayoria de sus seguidores son guerreros psíquicos, buscando la perfección a través de la comunión con la Luz y la meditación. Su conflicto principal es con los Inspirados de Riedra, y muchos luchan sin armas.
El Sendero fue desarrollado por la 'madre' de los Kalashtar, llamada Taratai. Surgió en la Era de los Sueños, el Il-Lashtaver, aunque Taratai era inherentemente bondadosa, a diferencia de sus iguales, y se sintió en contraposición a la era en que fue creada. Tras largas investigaciones, descubrió que la Era de los Sueños estaba a punto de concluir, y que la que la reemplazaría estaría llena de luz y gozo. El Sendero fue desarrolado como una serie de acciones que , ella creía, acelerarían el proceso.
Después que los Quori bondadosos fueran expulsados de Dal Quor a Adar, Taratai y sus seguidores continuaron practicando el Sendero de la Luz. Sin embargo, sus compañeros se sacrificaron para crear una barrera mágica, el Sudario, que aún hoy protege  Adar de los Inspirados y sus agentes. No se sabe si aún sigue con vida, o incluso en que forma.

La Corte Eterna

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 Los Elfos de Aerenal no ofrecen sus plegarias a dioses lejanos e inalcanzables, sino a sus propios ancestros. Muchos de esos ancestros son grandes héroes del pasado, que murieron en la lucha contra el Imperio Gigante de Xen'drik o contra los Dragones de Argonessen, pero otros de esos antepasados aún continuan entre los Elfos como no muertos animados por energías benignas. Éstos son los que reciben el nombre de La Corte Eterna: guías, consejeros, soldados, que sirven a su pueblo al igual que estos les sirven.

La Sangre de Vol

Los Seguidores de la Sangre de Vol no creen en las deidades más allá de considerarlas culpables del dolor y el sufrimiento que existe en el mundo, y creen que a través de la lucha contra la muerte podrán aspirar a la Vida Eterna. Los paladines de esa lucha son los muertos vivientes, que desafían a los dioses. La Sangre de Vol se extendió en la Última Guerra por toda Karrnath, donde ejércitos enteros de no-muertos combatieron de nuevo por su país, evitando así el derrumbamiento de ese reino y la pérdida de miles de vidas de sus soldados. Para los habitantes de Karrnath, a pesar del miedo feroz que inspiran, fue todo un orgullo que sus soldados lucharan más allá de la muerte, y sus soldados no lo vieron del todo mal. Al fin y al cabo, que sus ancestros fueran en su ayuda incluso en ese estado les salvó del desastre.

Culto del Dragón Inferior


El Culto del Dragón Inferior es una serie de pequeñas sectas dispersas y poco coordinadas que adoran a las fuerzas malignas que se ocultan en Khyber. Su área de influencia es principalmente las Marcas Sombrías, aunque hay cultistas dispersos por todo el continente de Khorvaire, dedicados a sus impías acciones. Nadie habla abiertamente del culto, y cualquier perteneciente conocido suele acabar bastante mal.

La Llama Plateada

La Llama de Plata es la otra gran religión de Khorvaire, sobre todo en Thrane, siendo la religión oficial y a todos los efectos, una teocracia. Se dice que hace miles de años, un demonio aprisionado en Khyber logró liberarse de su encierro, y para poder volver a encadenarlo, fue necesario el sacrificio del alma de uno de los últimos Coatls y de una paladín de Dol Arrah llamada Tira Miron, que fusionaron sus almas con la del demonio. De esa unión surgió una enorme llama plateada que aun arde, como una promesa de esperanza a través del sacrificio. Los fieles creen que mediante sus aciones y rezos pueden ayudar a mantener a los demonios aprisionados, por lo que cuentan con gran número de Paladines.

Hace dos décadas, la Llama encabezó una lucha contra todos los licántropos, benignos o malévolos, exterminándolos casi por completo. Los Cambiantes se posicionaron en ambos lados de la lucha, y aún la desconfianza y el odio germinan en los corazones de los que padecieron las consecuencias de esa persecución.

Los Seis Oscuros


Los Seis Oscuros se oponen a la Hueste Soberana. Se componen del Devorador , representando al lado oscuro de la Naturaleza, la Furia , que representa a la Pasión y la Ira, la Sombra, con su dominio de la Magia y la Corrupción, el Guardián, que es Muerte, Avaricia y Hambre, el Burlón, que es Guerra, Asesinato y Traición, y el Viajero, que quizás es el menos maligno de ellos, representando al Cambio y al Caos, y el único que es adorado abiertamente, aunque en la mayoría de los casos, sus fieles tienden a ocultarse y mantenerse en el anonimato.

La Hueste Soberana

La Hueste Soberana es la religión principal de Khorvaire. Es un panteón de dioses formado por Arawai, que representa la Fertilidad y la Agricultura, Aureón, el Conocimiento y las Leyes, Balinor la Caza, Boldrei, la Comunidad y la Familia, Dol Arrah, el Sol, la Guerra y el Honor, Dol Dorn, la Guerra, la Fuerza y las Competiciones, Kol Korran, el Comercio y la Riqueza, Olladra, la Fortuna y la Curación, y Onatar, el Fuego y la Forja. Se opone a los Seis Oscuros, aunque se dice que en un principio formaron un único panteón. Sus sacerdotes adoran al conjunto de la Hueste Soberana o a algunos en particular indistintamente.

Eberron, su Geografía

Eberron posee cinco grandes continentes , de los cuales el más conocido es Khorvaire, donde se hallan las Cinco Naciones y comienza nuestra historia.

Aerenal: La isla-continente donde los elfos se refugiaron tras su huida de Xen’drik y donde habita la Corte Eterna. Es la gran isla entre Khorvaire y Xen’drik Son xenófobos y no se toman a bien la interferencia de otras razas.

Argonessen: El continente de los dragones. Desde hace millones de años los dragones de Eberron residen aquí. En sus costas también habitan humanos bárbaros conocidos como Seren que protegen el acceso al continente, y de donde vienen todos los Nacidos-Dragón originalmente.

Frostfell: un enorme continente helado al norte de Khorvaire. Casi inexplorado. Poco se conoce de él, y los gigantes de hielo reinan supremos en él.

Khorvaire: El continente central de Eberron, con una horrible zona de muerte y devastación conocida como Las Tierras del Luto. Está dividido en la actualidad en 12 grandes naciones, después de la fragmentación del Imperio Humano, tras el tratado de TronoFirme.

Sarlona: el continente original de los humanos. Actualmente sede del imperio de Riedra y del reino de Adar. Se conoce poco de él. Es el continente de origen de los Cambiantes.

Xen’drik: el antiguo continente donde reinaron los gigantes. Situado al sur de Khorvaire. Actualmente en proceso de exploración posee enormes junglas y llanuras inexploradas. Al norte se encuentra la ciudad de Stormreach desde donde parte la inmensa mayoría de expediciones de exploración hacia el centro del continente.

miércoles, 26 de octubre de 2011

El Tratado de ThroneHold, 996

Los ejércitos de todas las naciones pararon las ofensivas cuando se enteraron del desastre. Una horda de refugiados amenazaba con destruir la estructura social, y aunque el pánico se alivió al cesar el avance de la niebla, la nación de Cyre ya no existía.
Esto levantó el previo estancamiento de la diplomacia, y las negociaciones comenzaron de forma furiosa. Sin embargo, más de cien años de guerra no se borran en un instante, y sólo una afortunada serie de coincidencias  y líderes predispuestos hizo posible la paz.
El Rey Boranel de Breland, aturdido por la devastación y destrozado por la pérdida de su hija en la guerra, deseaba una pausa en la lucha. El Guardian Daran de Thrane ejerció tanta influencia como pudo a favor de la paz, y el Alto Cardenal Krozen no se resistieron, Thrane estaba simplemente agotada. La Reina Aurala de Aundair era una hábil diplomática y estaba ansiosa de cambiar el lugar de las batallas a las cortes, donde ella podia dominar fácilmente. Finalmente, y de forma bastante sorprendente, Karnath, el más intransigente de lso bandos, deseaba la paz con una firmeza abrumadora. Su nuevo rey, Kaius III, lanzó un ambicioso plan de retirada de tropas y establecimiento de nuevas fronteras, incluyendo el reconocimiento de naciones independientes, incluyendo las tierras enanas de Mror Holds.
La fortaleza móvil de Argonth , ofrecida por el Rey Boranel, sirvió de transporte a decenas de misiones diplomáticas, aunque el primer grupo de pasajeros, un grupo de negociadores Thrane, fueron asesinados de forma grotesca. Las acciones heroicas del investigador de la Ciudadela del Rey y Paladin de la Llama Plateada, Sir Valen Kelain, descubrieron a los culpables entre los Brelish y los Thrane, lo que bajó la popularidad de aquellos que querían la guerra.
En el 996, las negociaciones reales comenzaron en Thronehold, donde la guerra comenzó. Bajo los auspicios de Kaius III , pronto los bandos aceptaron reconocer Aundair, Breland, Thrane, Karrnath, Las Planicies Talenta, Zilargo, Q’barra, Los Principados Lhazaar, Los Mror Holds, Las Eldeen Reaches, Darguun, y Valenar como naciones soberanas. Cuando se preguntó por Cyre, La Reina Aurala replicó: "Cyre ya no existe", a lo que todos asintieron.
Los delegados ratificaron que la Casa Deneith es una especie de policía interreino, y ha dado toda la fuerza necesaria a esta Casa para preservar Throne Hold. El Rey Boranel consiguió que no se reconociera a Droaam, y la emancipación de los WarForged.
La Dedicación a la paz del rey Kaius III dio su fruto cuando, posteriormente, tanto Breland como las Eldeen Reaches ofrecieron su ayuda ante una brutal hambruna que sacudió su nación. El principal problema ha sido la disputa entre Aundair y Thrane. La Reina Aurala demandó el regreso de Thaliost, pero no quería ceder tierras antiguamente de Thrane. El Rey Boranel, astutamente, consiguió la paz mediante la exigencia de las tierras Breland antes de la guerra, y luego aceptar un compromiso con ambas naciones para su no devolución si tanto Aundair como Thrane aceptaban también olvidar sus disputas.
La Paz nunca ha sido universal ni completa. Pequeñas escaramuzas aún continuaron hasta el 998, aunque todos han dejado claro que Aundair no tiene el apoyo de nadie, y la Reina Aurala ha retirado en dos ocasiones demandas posteriores a la firma del tratado.