lunes, 30 de enero de 2012

Ettercap

Los Ettercap son criaturas malvadas y crueles que son una mezcla entre araña y humanoide. Son criaturas instintivas y excelentes cazadores, capaces de rastrear a sus presas durante semanas, que utilizan telas de araña que son capaces de producir para atar y luego devorar vivas a sus presas. Suelen mantener a varias arañas como mascotas como un humano lo haría con un perro predilecto.
Suelen utilizar sus excelentes habilidades de sigilo para sorprender e inmobilizar a sus presas, para luego rematarlas y dejarlas suficientemente controladas e inconscientes para devorarlas. A pesar de todo, son inteligentes, y suelen estar al servicio de criaturas más poderosas.

miércoles, 25 de enero de 2012

Titán, Eberron (Tierra)

Los Titanes son los creadores de la raza Gigante. Fuertemente relacionados con Eberron, son el lecho rocoso, la inevitabilidad de la muerte, la tormenta rabiosa. Son la naturaleza en su lado más salvaje, y habitan en varios planos, no solo en Eberron, incluso en el Mar Astral, hogar de sus enemigos los Dioses.
En el principio de los tiempos, los Titanes batallaron contra los Dioses y fueron expulsados o atrapados en Eberron, mientras sus hijos los Gigantes tuvieron que esperar milenios hasta que la Era de los Demonios acabó y los Dragones se apiadaron de los Gigantes y los tomaron bajo su tutela. Sin embargo, los Gigantes nunca olvidaron, y pacientemente, estos Primordiales esperan su retorno al plano de Eberron.
Sus capacidades son simplemente absurdas más allá de toda medida. Sus puños devastadores son capaces de hacer añicos la roca más dura con extrema facilidad, y poseen poderes sobre las criaturas de la tierra. Los Titanes de Tierra son los creadores de la raza Enana, y de ella crearon a sirvientes más fieles , como los Galeb Duhr.

Estirge

Las Estirges son monstruosidades chupasangres que se ocultan y acechan en cavernas y ruinas. Las Estirges en pequeños números no son sino una peste fácil de erradicar, pero desgraciadamente suelen reunirse en grandes bandadas que pueden dejar secos a un adulto en cuestión de minutos. Son incansables y seguirán a sus posibles presas durante el tiempo que haga falta. Un viejo dicho enano reza: 'No tengo que correr más que ellas, sólo más que tú'.

Araña, SaltoMortal

Las Arañas SaltoMortal son feroces depredadoras que se encuentran a gusto en cualquier tipo de terreno, y no suelen crear telarañas, sino que usualmente esperan a cubierto en lugares donde puedan ocultarse fácilmente, saltando encima de las presas intentando tirarlas al suelo para devorarlas. No suelen trabajar en grupo, y si ven que están perdiendo, intentan huir dando grandes saltos.

Las Insignias Reales de Galifar

Creada en tiempos ancestrales para ser llevada por la realeza de Galifar, y en concreto para Galifar I en conmemoración de la unificación de las Cinco Naciones, cada uno de los cinco componentes era el fiel reflejo de cada una de las Cinco Naciones.
Es tan poderosa como símbolo como por sus encantamientos, y ha sido pasada de generación en generación durante los nueve siglos desde su creación. Los objetos que la componían se dividieron entre los cinco pretendientes al trono, que se apresuraron para recrear el juego completo. Diseñada para la batalla, las Insignias son más fuertes unidas que por separado, y son útiles para aquellos que están acostumbrados a llevar armaduras medias y lanzarse al combate. Excepto por el Peto de Thrane, las piezas son útiles para cualquier tipo de personaje, aunque el Cetro de Karrnath es un arma marcial
is amartial weapon. En su origen fue creada por la Casa Cannith para representar los cinco reinos unidos en uno solo. Cuando el Rey Jarot falleció, las piezas fueron robadas de TronoFirme, para eterna desgracia de la Casa Deneith, y cada uno de los pretendientes la reforjó. Quizás el Manto de Breland llegó a Breland, pero desde ese entonces, al menos cuatro copias se han realizado. Nunca se ha visto el equipo completo, pero nadie duda que los pretendientes tienen un juego completo guardado, para el momento en que puedan reclamar el Trono por completo, e incluso un Señor de la Guerra de Darguun , según los rumores, posee un juego, y la lleva para burlarse tanto de los reinos humanos como del Gran Señor de la Guerra Haruuc.
Las Insignias tenian grandes poderes, como el permitir convertirse en oso, resistencia al daño físico, a los daños masivos y en general, le permitía al poseedor meterse en combate como una maquina viviente de destrucción. Su mayor fuerza, sin embargo, venía de su unión, y daba poderes terribles en combate.

martes, 24 de enero de 2012

Aundair

Aundair es una de las Cinco Naciones del antiguo reino de Galifar. Aunque mucho de su territorio boscoso del Oeste se convirtió en lo que son las independientes Extensiones Eldeen, Aundair aún poseen grandes extensiones de tierras hermosas y fértiles que alimentan a las naciones de Khorvaire con comida y los más finos caldos , mientras que las instituciones de enseñanza superior lideran la búsqueda del conocimiento.
Muchas de las fronteras de Aundair son marcadas por accidentes geográficos. El Rio Wynarn y el Lago Galifar al Oeste, los Picos Negros al sur,  la Bahía de Eldeen al Norte, y el Rio Aundair y los Rapidos de los Herederos al Noroeste, delimitan el país. Sólo la frontera con Thrane, su vecino del este, carece de cualquier accidente geográfico. El ElectroRail pasa a través de las ciudades de Pasaje y RefugioJusto, mientras que una red de carreteras menores al cargo de la Casa Orien pasa a través de las más pequeñas y hacia las Extensiones Eldeen.
La gente de Aundair son un modelo de dualidad. Se dividen entre endurecidos campesinos que trabajan muy duro, y educados y cultas ratas de biblioteca. Las metrópolis vibran con actividad ya que dos Casas Marcadas y dos centros de cultura superior tienen su residencia aqui, mientras que monasterios solitarios se alzan en los campos, donde los monjes viven casi en completo aislamiento, raramente saliendo de sus comunidades. Aundair posee un clima templado y un suelo fertil que les hace un lugar ejemplar para las granjas, y el vino de Aundair es especialmente preciado. La Universidad de Wynarn y la ciudad flotante del estudio arcano Arcanix dan a este país la predominancia en las artes culturales. Ambas instituciones sufrieron muchísimo con la Última Guerra, pero con su final, las admisiones se incrementan cada año.
Los Aundarianos son conocidos por su de alguna forma actitud arrogante. Aunque la arrogancia es difícilmente algo único de ningún país, los Aundarianos aprenden de niños que deben superar a los demás como sea. No es que sean testarudos o cabezotas, sino que no aceptan fácilmente una derrota en lo que piensan que es lo correcto, y los duelos públicos son bastante comunes, tanto, que se ha desarrollado una cultura alrededor de ellos, con maniobras muy conocidas y extensamente apreciadas.
Aundair es grande, y las carreteras hacen el camino fácil. La mayoría de los Andurianos viven lejos de las ciudades, en zonas rurales, pero permanecen conectados a sus ciudades y pueblos cercanas. El arte ecuestre en Anduire es respetado y secundado tan sólo por los Elfos de Valenar.

Enano del Hielo

En las heladas y profundas oscuridades del paso hacia el Castillo MartillodeHielo, la Compañía se ha encontrado los cadáveres, aún frescos, de una docena de lo que parecen ser enanos. Sin embargo, los enanos poseen unas características únicas. No está claro si abrazaron la naturaleza fundamental de estas tierras agrestes y duras, o si estas tierras los cambiaron durante los milenios en que han permanecido aquí, nisiquiera como estos restos de los MartillodeHielo lograron reproducirse y sobrevivir hasta ahora. Quizás la sangre de los Dragones Blancos o los Gusanos Polares fluyen por sus venas, pero lo que parece claro es que no son ni mucho menos más débiles o menos capaces que sus contrapartidas de las Tierras Mhror. Aún no han encontrado a ninguno vivo para poder hablar con él y conocer más sobre ellos.
Los Enanos del Hielo tienen una piel azul pálida, pelo blanco y barbas a juego. Sus ojos tienen pequeñas pupulas e iris claros, usualmente verde pálidos o grises. Su ropa esta hecha para mimetizarse con su entorno ártico más que para proveer de calidez, por lo que sirve más bien de poco para protegerse contra el frio. Sus armaduras son ligeras, presumiblemente para poder moverse rápidamente en la nieve.

Gigante, Eberron

 Los Gigantes de Eberron son nativos del continente de Xen'Drik. Los Dragones contactaron con las razas primitivas de los gigantes hace 60.000 años, y les enseñaron las artes arcanas y les vieron construir su propia civilización. Los Gigantes eran maestros en las artes arcanas, pero mucho de su Imperio fue construido por las espaldas de los esclavos, principalmente elfos. Los elfos fueron creados a partir de los Eladrin, una raza Duende, al igual que los drow. Igualmente, muchas otras razas fueron creadas por los gigantes, como los enanos.  Hace 40.000 años, los Quori invadieron el plano de Eberron desde Dal Quor, el plano de los sueños. Los Gigantes usaron sus devastadores poderes mágicos para separar para siempre Dal Quor de Eberron, rehusando conceder su premio a los invasores, pero a la par devastando Xen'Drik y su propia civilización. Los elfos y los enanos, aprovecharon para liberarse, y los dragones arrasaron a lo que quedaba de la civilización gigante cuando éstos intentaron usar de nuevo sus armas contra los esclavos liberados, preocupados por lo que ocurriría si de nuevo esa devastación caía sobre Eberron.
Hoy, los gigantes no son sino pálidos reflejos de lo que fueron en su momento, viviendo en las junglas de lo que fue el corazón de su civilización.
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Forjado, Raptor

Las forjas de los Cannith no sólo produjeron los Forjados que todos conocen. Algunas clases experimentales, como los Exploradores o los Raptors, tuvieron cierto éxito, aunque limitado. La necesidad de grandes cantidades de mithril para forjar las alas de los Raptors hicieron que nunca se hicieran muchos de esta clase. Otorgados de un cerebro bastante básico, y dotados de cierta crueldad innata, los Raptors nunca fueron suficientemente usados como para marcar una diferencia.Equipados con bolsas mágicas llenas de piedras en los últimos modelos, lograron mejorar su anteriormente limitada capacidad de llevar munición, y su principal valor era como superioridad aérea contra las escuadras aéreas de Halcones Dragón de Aundair y los CabalgaWyverns de Thrane, por lo que fueron vendidas primariamente a Breland y Cyre.
Después de la creación de los Forjados normales, sin embargo, la producción de los Raptors dejó de ser necesaria, aunque existen rumores de un puñado de Raptores completamente sentientes realizados como prototipos por la Casa Cannith.

AplastaColinas, Reliquia Cyren

AplastaColinas es un arma poderosa, y tradicionalmente, desde los tiempos de Galifar, ha sido el arma de elección del mejor general de Cyre, y su posesión una distinción de lo más elevado, en una nación que no era particularmente conocida por su habilidad militar. Aunque AplastaColinas era primariamente ceremonial, vio bastante combate y ha pasado por varias manos a lo largo de la Última Guerra, siendo su último portador conocido el General Alvos Brillik, que falleció junto con su regimiento en Metrol el Día del Luto.
Galifar y su línea real creían que AplastaColinas era un tesoro familiar ancestral, traído por sus ancestros cuando llegaron de Sarlona, y ocasionalmente la otorgaban a sus aliados más preciados, siendo devuelta cuando fallecía el portador, aunque esto está por comprobar.
Incluso aunque las habilidades místicas suelen ser complicadas de detectar, incluso el examen más casual revela que AplastaColinas es un arma inusual. La empuñadura de este mayal pesado está perfectamente pulida por los centenares de manos que la han empuñado en los milenios desde su construcción. Un hilo de cobre fino ayuda a tener más agarre, rodeando la empuñadura. Un remate de latón en forma de una montaña con numerosos riscos da un toque extra al arma. La cadena está formada por varias manos entrelazadas de bronce, y la bola, también de bronce, parece una cabeza bestial gritando, posiblemente algún tipo de titán.Se rumorea que cuando un gigante se acercaba a AplastaColinas, comenzaba a emitir un sonido como de una distante avalancha.


Príncipe Oargev ir'Wynnan

El Príncipe Oargev es el último descendiente de la familia reinante en Cyre. Estaba sirviendo como embajador en Breland el Día del Luto, y desde ese momento se convirtió en el rey en el exilio de los refugiados Cyren repartidos por todo Khorvaire.
Gobierna la ciudad de Nueva Cyre, otorgada por su primo el Rey Boranel de Breland, donde espera reunir a sus vasallos para recobrar su reino. Intenta descubrir la verdad tras el Luto, y vengarse de aquellos que lo provocaron. Para este fin, financia expediciones en las Tierras Enlutadas y ofrece ricas recompensas por reliquias y especímenes naturales traidos de las nieblas.
La Compañía lo conoió mientras hablaba con Ikar el Negro sobre una de esas expediciones a las Tierras Enlutadas. Al parecer, esta gastando dinero de las ayudas otorgadas por el Consejo de Breland para los refugiados en expediciones. Si esto es o no sabio, el tiempo lo dirá.

lunes, 23 de enero de 2012

Legiones No Muertas Karrnathi

Karrnath, a pesar de contar con un ejército leal y poderoso, y unas capacidades logísticas sin igual, comenzó la Última Guerra con una enorme desventaja, gracias a una letal combinación de hambruna y peste, que diezmaron a sus tropas y su gente. Incapaces de contar con muchas tropas, se veían abocados al desastre. Sin embargo, la Sangre de Vol y la Orden de la Garra Esmeralda ofrecieron una solución a esos problemas. Mediante poderosos rituales nigrománticos y alquímicos, obtuvieron un guerrero muerto viviente que conservaba una inteligencia netamente superior a lo normal. Los esqueletos y zombies producidos eran capaces de evaluar y proceder con tacticas avanzadas al entorno, lo que los convirtió en soldados perfectos. Con la inclusión de los Mariscales Terroríficos, una especie de Comandantes no muertos, se convirtieron en Legiones altamente eficientes y brutales en combate. Acompañados de caballeros de la Orden y sacerdotes de Vol, podían obtener una coordinación pasmosa y ser los iguales si no los superiores a cualquier unidad enemiga en el campo de la batalla. Su inteligencia es normal, e incluso pueden hablar, y profesan una lealtad absoluta a sus líderes. La caída en desgracia de la Orden y la Iglesia de la Sangre de Vol redujo enormemente su número, ya que si bien fueron la solución a los problemas de Karrnath en el campo de batalla, fue una pesadilla para las relaciones públicas, especialmente con Thrane, que tomaron como una blasfemia lo que hicieron. Aún así, la creación si bien continuó, fue algo amargo, ya que sólo de los soldados más valientes y capaces de Karrnath podían surgir, con lo que sólo a expensas de su propia gente podían crear estas criaturas. Sólo el gran patriotismo y sacrificio de los Karrnathi evitaron revueltas. Tras la Última Guerra, las tropas fueron decomisadas, aunque no destruidas. Posiblemente, aún aguarden, eternamente, su oportunidad encerrados en las antiguas criptas Karrnath.

jueves, 19 de enero de 2012

Argonth, la Fortaleza Móvil

Fruto de la excelencia de la Casa Cannith y la ingenuidad de los forjadores Breland, la poderosa ciudad de Sharn gestó una de las mayores maravillas del mundo moderno. No sólo se crearon Forjados , sino la increible maquina de guerra que serian las Fortalezas Volantes. Sólo dos permanecen en activo tras largos años de guerra, y la más famosa de ellas es Argonth, la fortaleza mobil.
Argonth es una estructura masiva que parece ser una mezcla entre fortaleza, barco, cordillera y ciudad, que flota en el aire y se mueve plácida e inexorablemente, como un glaciar. Puede estar un día en la costa del Lago de Plata y encontrársela al poco tiempo moviéndose a lo largo de la frontera con Droaam. Fue diseñada para ser utilizada como fortaleza móbil para defender a Breland en la Última Guerra, servir como puesto de avanzada en las incursiones y en general, ofrecer las ventajas de tener un puesto fuerte avanzado. Ahora sirve como patrulla fronteriza, moviéndose por las fronteras Breland mientras trza una frontera segura con los numerosos vecinos de Breland.
Al mando de los 1600 soldados que componen su guarnición se halla su capitán, el Paladín Alain ir'Ranek, Se mueve a unas escasas dos millas por hora, aunque puede incrementar su velocidad hasta a diez en caso de ser necesario, aunque su uso puede traer consecuencias nefastas, por lo que sólo se usa en situaciones de emergencia.
No sólo protege a Breland de sus vecinos, sino que igualmente patrulla el borde con las Tierras Enlutadas, eliminando cualquier amenaza que pueda surgir de la Niebla. Cada pocas semanas, Argonth se para para obtener suministros. Cuando esto ocurre, un mercado surge de la nada, y todos aquellos que se encuentran en las cercanías se apresuran para comerciar y compartir noticias con los soldados.
Obviamente, esta fuera de toda duda la impenetrabilidad de la fortaleza, y su acceso está limitado a aquellos que tengan un permiso expreso, pero aún así se puede departir con los soldados y el personal de apoyo en el festival del mercado.
Argonth además es donde residen un enorme número de veteranos Forjados que ofrecieron sus espadas a la corona de Breland. Una compañía de exploradores Forjados al mando de la Gran Bara se encuentran en Argonth, así como uno de los raros magos Forjados, Finias ManodeVarita, discípulo de  Eera ir'Jalon, la Maestra de Magia de la fortaleza.

miércoles, 11 de enero de 2012

Bruja de los Pantanos

Una Bruja del Pantano pertenece a la Corte Oscura de las Hadas. Sabias en el arte de la magia oscura y las maldiciones, usualmente sirven a seres malignos más poderosos, como sabias y consejeras. Suelen habitar en lugares oscuros y solitarios, pequeñas tiranas que amenazan a otras criaturas más débiles para que le sirvan, y fomentan el caos y planes malvados contra aquellos humanoides tan desafortunados como para vivir cerca de ellas.
Poseen rituales que les permiten ver tierras lejanas, el futuro, manipular el clima, e incluso lanzar maldiciones a aquellos que las enfurecen. Se reúnen en pequeños círculos llamados Aquelarres, combinando su conocimiento en rituales.
Las Brujas son la encarnación de la fealdad de la naturaleza, asi como los Eladrin y los Elfos encarnan la belleza. Miserables seres, buscan destruir a aquellos que son felices. Les encanta recolectar tesoro, y se puede llegar a acuerdos con ella para que liberen prisioneros o impartan conocimiento a cambio de objetos valiosos.
Son capaces de transformarse en seres más benignos y bellos, para atraer a sus presas a la condenación. La Compañía se encontró con una Bruja del Pantano en Eldeen, disfrazada como una hermitaña enana que profería profecías de muerte y destrucción para el pueblo de Silbaryn

Diablo Espinoso

Sirven como Exploradores y Centinelas en los Nueve Infiernos. Se reúnen en bandadas, aleteando a través de los cielos en llamas, y merodeando en busca de presas, a las que atacan sin cesar. También sirven como espías y mensajeros a diablos más poderosos. Suelen atacar a distancia con sus espinas llenas de ácido, para tan sólo cuando vean que la presa está media muerta, ensangrentarse sus garras y rasgar el alma de sus presas alegremente.
Afortunadamente, en Eberron suelen aparecer en mucho menor número, casi siempre en compañía de otras criaturas diabólicas.

Diablo de las Cadenas

Criaturas versadas en la tortura, nada les complace más que dedicar todo el tiempo que puedan a su tarea principal, que es torturar a centenares de almas durante el tiempo que resistan. Las cadenas que le rodean pueden animarse, atrapando a sus enemigos para su deleite posterior. No es un diablo muy poderoso, y suele estar al servicio de entidades superiores. El Diablo de las Cadenas que se encontró la Compañía deseaba forjar un portal permanente con alguno de los Nueve Infiernos, y por ello sacrificó a más de doscientos prisioneros sin éxito.

Succubo





Las Súcubos ( y su contrapartida masculina, los Íncubos, tientan a los mortales a hacer actos malignos, usando sus habilidades de cambiaformas para aparecerse como hombres y mujeres atractivos. Aunque la seducción y la traición son su punto fuerte, también son asesinos y espías muy valiosos.
Sirven a diablos más poderosos como exploradores, consejeros e incluso concubinas. Son escogidas usualmente como enviadas diplomáticas a mortales poderosos.
Cuando se expone su naturaleza, intentan manipular las emociones de sus adversarios más formidables, intentando crear conflicto y que se vuelvan unos contra otros. La Compañía se encontró una de ellas, que había traído la ruina a un pueblo entero tras engatusar a su comandante.

Los Barbaros GarraTigre

Los Bárbaros GarraTigre son una curiosidad en las Extensiones Eldeen. Si bien la mayoría de las bandas y clanes Cambiantes de Eldeen suelen seguir las sendas druídicas, los GarraTigre siguen sendas mas shamanísticas. Surgieron cuando un enorme Tigre Blanco atacó a su fundador, que perdió un ojo en el proceso, aunque gracias a su astucia logró despeñar al poderoso animal. Su espíritu quedó tan impresionado que juró proteger a su tribu, que a partir de ese momento le honró marcándose la cara con la misma cicatriz que marcó a su fundador (aunque no se hieren el ojo), y desde ese entonces, son fieles seguidores del shamanismo. A pesar de eso, son aliados de los druidas y cooperan para defender las Extensiones Eldeen de aberraciones y otros monstruos. Teral VientoRápido pasó un buen tiempo con ellos, aprendiendo sus vías y costumbres, intentando llegar a su ser mas primario y echar a un lado el duro entrenamiento Q'Tari que refrena normalmente su lado salvaje.