Aún no lo conocen.
Este sera el blog donde añadiremos las partidas de la nueva campaña de Eberron, La Marca de la Profecia. Es una mezcla de módulos y campañas ya hechos con algunos toques personales y búsquedas personales.
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lunes, 30 de abril de 2012
Los Arcontes de Fuego son llamas vivas forjadas por la más poderosa de las hechicerías. Intentan consumir el mundo, destruyendo todo a su paso, ya que fueron creadas con ese fin, y esos son los deseos que arden en su incandescente alma desde el primer momento de su existencia. Siempre hambrientos de conquista, estos mercenarios elementales trabajan para cualquiera con poder y la promesa de muchas victorias. Dos de estas criaturas fueron destruidas por la Compañía cuando atacaban al Senescal de Argent, Rrowthur.
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domingo, 29 de abril de 2012
Erandis Vol
La última descendiente de la Casa Vol, murió asesinada hace miles de años, y con ella acabó la Casa Vol, que poseía extraños poderes. No hay mucha información sobre ella, salvo que es adorada como una diosa en Karrnath, a la que hay que aplacar con sangre y miedo. Una secta de caballeros conocida como 'La Garra Esmeralda', sigue fanaticamente el culto.
Este grupo de objetos mágicos, forjados específicamente para los campeones de Argent, los Capas Plateadas, y dan beneficios adicionales cuando miembros múltiples de la Compañía los llevan a menos de 100 pies uno del otro.
No más de dos objetos del mismo tipo pueden ser forjados. Multiples copias del mismo objeto cuentan como uno para los efectos, no se apilan. Sólo se pueden forjar copias una vez que al menos todos se hayan forjado primero. Esto quiere decir que es poco probable que se puedan escoger.
Los Implementos de Argent son:
El Implemento del Controlador, que debilita a los enemigos
El Arma del Golpeador, que mejora el daño y la facilidad con que se impacta a los enemigos.
La Armadura del Defensor, que permite resistir al daño y dejar confundido a los enemigos,
El Yelmo del Lider, que permite dirigir mejor a tus aliados y mejorar sus posibilidades de victoria
El Anillo del Campeón , que protege y debilita a la vez las defensas del enemigo.
No más de dos objetos del mismo tipo pueden ser forjados. Multiples copias del mismo objeto cuentan como uno para los efectos, no se apilan. Sólo se pueden forjar copias una vez que al menos todos se hayan forjado primero. Esto quiere decir que es poco probable que se puedan escoger.
Los Implementos de Argent son:
El Implemento del Controlador, que debilita a los enemigos
El Arma del Golpeador, que mejora el daño y la facilidad con que se impacta a los enemigos.
La Armadura del Defensor, que permite resistir al daño y dejar confundido a los enemigos,
El Yelmo del Lider, que permite dirigir mejor a tus aliados y mejorar sus posibilidades de victoria
El Anillo del Campeón , que protege y debilita a la vez las defensas del enemigo.
Obanar, el Ultimo Guardian
Obanar, el Último Guardián de Argent, era un elfo de Xendrick y presumiblemente un esclavo de los gigantes. Cuando éstos fueron derrotados, se formó el Compacto, del que tomó nombre el Compacto de StormReach entre Galifar y los Príncipes Piratas. Temiendo los posibles abusos de poder de los poderosos hechiceros elfos, de los dragones, y de cualquiera con demasiado poder, las razas libres enviaron campeones para defender a Argent, una ciudad entre dimensiones y puerta directa a los planos. Si bien en todo Eberron se puede viajar a otros planos, a veces sin rituales especiales, en Argent se pueden abrir portales a cualquier plano. Esto lo hace un blanco muy importante para cualquier persona que desee obtener poderes más allá de lo razonable.
Sin embargo, con el paso de los milenios, cada vez fueron menos los elegidos para ir a Argent, hasta que hace unos cien años, coincidiendo con el comienzo de la Última Guerra, se dejaron de enviar. Aún mucho antes, los Elfos y Enanos habían dejado de enviar Campeones, por lo que pronto sólo quedó Obanar, con una edad y sabiduría notables. Pero Obanar se está muriendo, y es incapaz ya siquiera de usar sus habilidades de guerrero, y apenas puede realizar unos pocos rituales con la hechicería ancestral de su raza. Nadie sabe que inexplicables recursos ha tenido que utilizar para mantenerse con vida, ya que desgraciadamente no puede ser uno de los Inmortales ni desea utilizar la nigromancia para prolongar su vida.
Obanar ha contactado con los héroes a través de su Senescal, Rrowthr, buscando nuevos Campeones de Plata, para que sigan su legado, antes de morir.
Sin embargo, con el paso de los milenios, cada vez fueron menos los elegidos para ir a Argent, hasta que hace unos cien años, coincidiendo con el comienzo de la Última Guerra, se dejaron de enviar. Aún mucho antes, los Elfos y Enanos habían dejado de enviar Campeones, por lo que pronto sólo quedó Obanar, con una edad y sabiduría notables. Pero Obanar se está muriendo, y es incapaz ya siquiera de usar sus habilidades de guerrero, y apenas puede realizar unos pocos rituales con la hechicería ancestral de su raza. Nadie sabe que inexplicables recursos ha tenido que utilizar para mantenerse con vida, ya que desgraciadamente no puede ser uno de los Inmortales ni desea utilizar la nigromancia para prolongar su vida.
Obanar ha contactado con los héroes a través de su Senescal, Rrowthr, buscando nuevos Campeones de Plata, para que sigan su legado, antes de morir.
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Rrowthar, Senescal de Argent
Rrowthar es un sirviente Torrian de Obanar. Su gente una vez sirvió a Argent de forma fiel y leal, pero el tiempo ha hecho olvidar su memoria racial. Fue Rrowthar el que se arriesgo a buscar heroes para ayudar a Obanar y el que les ha dado los rituales precisos para venir a la ciudad en primer lugar. A pesar de su aspecto fiero y monstruoso, Rrowthar está más acostumbrado a trabajar que a pelear, y no es gran cosa en combate. Conoce varios rituales, y es un mago de cierto poder, especialmente en los rituales.
viernes, 30 de marzo de 2012
Alina Lorridan Lyrris
Posiblemente la mujer más bella que hayan visto, esta gnoma hechicera es una noble con bastante poca moral. La Compañía ha contactado con ella buscando a un subordinado llamado Rasial Tarkanan, anteriormente un guardia de la ciudad de Sharn , que al parecer no le ha dado una mercancía que obraba en su poder, a pesar de haberle pagado ya. Les ofreció una buena recompensa a cambio de traerle las Piedras de Dragón de Khyber que posee Rasial.
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jueves, 15 de marzo de 2012
Tedral ir'Sora, Consejero de Altos Muros
Un hombre anciano ya, con severas marcas de quemaduras y otras cicatrices, aún se mantiene fuerte ante la adversidad. Uno de los supervivientes del Día del Luto, consiguió sobrevivir y salvar a más de cien personas milagrosamente. Estuvo meses dentro de las Tierras Enlutadas, buscando desesperadamente a cualquiera que hubiera sobrevivido. Las incontables atrocidades que ha presenciado no le han convertido en un hombre duro y sin corazón. A pesar de no poseer ningún título real, este anciano noble es , sin lugar a dudas, el corazón de Altos Muros. En su tienda negra, situada en el centro de Altos Muros, organiza e intenta dar esperanza a los Cyreanos en estos tiempos, ayudar con los incontables heridos y mutilados y, en general, ayudar en lo que pueda a la población de Altos Muros.
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Vengadores Cyreanos
Los Vengadores Cyreanos recuerdan perfectamente dónde estaban y qué hacían el Día del Luto, el día en que su nación fue destruida. Unos pocos incluso presenciaron el evento en primera fila y fueron expulsados de su tierra por masas temibles de niebla gris muerte. Otros luchaban batallas en tierra extranjera ese día y escaparon a su devastación. Han estado los últimos cuatro años investigando lo que pasó, intentando juntar las piezas de sus vidas destrozadas e intentando aceptar la pérdida de todo lo que antes les importaba, amigos, familia, propiedades, su nación.
Ahora, estos supervivientes buscan descubrir la causa del Cataclismo y vengar a su gente de los arquitectos del Día del Luto. También se muestran hostiles a aquellos que amenazaban o traicionaron Cyre durante la Última Guerra, y luchan día a día para dejar a un lado este odio, con poca suerte. Rechazan creer que Cyre tuvo algo que ver en su propia destrucción, o que la gente de Cyre deba ser castigada sin razón mientras las otras Cinco naciones disfrutan de la paz del Tratado de TronoFirme.
Su nación puede haber sido arrasada, pero el espíritu de Cyre vive dentro de ellos. La destrucción de su hogar y sus pérdidas personales inflaman su fervor patriótico. Lloran a los muertos, pero principalmente en sus pesadillas. Dedican su vida a destruir los enemigos de la gente de Cyre y descubrir la verdad del cataclismo que la arrasó. Caminan la delgada línea gris que separa el heroísmo del vigilantismo. Continuamente afinan sus capacidades y habilidades de investigación para vengar a los miles de muertos de Cyre asesinados en la guerra, y los miles más asesinados el Día del Luto. Una vez que conocen una amenaza a Cyre, la destruyen con una dedicación absoluta. Algunos utilizan disfraces y la sutileza para la venganza, mientras que otros atacan directamente el problema. Puede que jamás descubran la verdad, pero Cyre aún les necesita, y vagan por todo Khorvaire buscando a los enemigos que aún hoy , siguen conspirando contra los Cyreanos. Si además, descubren la verdad de las Tierras Enlutadas, serán capaces de castigar a los responsables.
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miércoles, 7 de marzo de 2012
Siete de Nueve
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Forjado, Titán
Los Titanes fueron creados por la Casa Cannith antes que los demás Forjados. Apenas un paso por delante de los antiguos Golems, los Titanes apenas poseían más que la inteligencia suficiente para entender las órdenes más básicas en el campo de batalla. Eran costosos y difíciles de arreglar, lo que hacía su uso más bien limitado a los asedios y a otros lugares donde pudiera ejercer su poder libremente. Muchas veces ni las propias tropas aliadas estaban a salvo de sus ataques espeluznantemente potentes. Tras la creación de unos cuatrocientos Titanes, la producción se detuvo al convertirse en obsoletos tras la creación de l os Forjados, muchísimo más versátiles y baratos de producir. Tan sólo unos 80 quedaban en ese momento, debido a ser puestos siempre en primera línea. Algunos Titanes participaron en la batalla perdida del paso de DArguun, donde una de las pocas Fortalezas Móviles cayó ante las huestes del Emperador Rojo. Se desconoce cuantos Titanes quedan aún, pero la mayoría posiblemente perecieron en el Día del Luto.
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Caballero del Hueso de Karrnath
Caballeros oscuros de la peor ralea, sirven en las fuerzas de Karrnath, liderando sus abominables huestes, alzando a los cadáveres de los soldados para sus maléficos fines. Dominan sin esfuerzo la nigromancia y llevan los huesos de sus enemigos como armadura. Afortunadamente escasos, se desconoce si son algún tipo de criatura muerta viviente o por el contrario algo vivo se esconde bajo sus máscaras de muerte.
Son especialmente efectivos como generales de los muertos de Karrnath, aunque se ha sabido de grupos pequeños de ellos viajando juntos, sin duda para algún fin terriblemente maléfico.
Son especialmente efectivos como generales de los muertos de Karrnath, aunque se ha sabido de grupos pequeños de ellos viajando juntos, sin duda para algún fin terriblemente maléfico.
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Metrol, Capital de Cyre
La Joya púrpura de Khorvaire, Cyre era el centro de la cultura y las artes del mundo, y su capital, Metrol, lo representaba más que nada en el mundo. El Palacio de Vermishard, situado en lo alto de unas torres naturales y recorrido por enormes pasajes que lo conectaban entre sí, dominaba el río Melandor. La bahía de MantoEstrella, sita en la zona Oeste, la convertía en un populoso centro de comercio, a la vez que las poderosas Forjas de la casa Cannith la dotaban de un poder absoluto. A pesar de todo, la guerra se había ido lentamente cobrando su tributo, hasta tal punto que en un ataque de Karrnaith se perdieron las murallas Oeste, y jamás pudieron reconstruirse. La Gran Arena de Metrol daba cobijo a los más esforzados gladiadores, aunque el número de muertes era bastante escaso, debido al poco gusto por la sangre de los Cyreanos. El Gran Templo de la Hueste Soberano estaba localizado cerca de la Arena, y un poco más allá, pasada la Bahía, se alzaba la gran estación de Metrol, sita en la confluencia de tres grandes electrorailes que comunicaban la capital con toda Cyre, Karnath y el resto de las grandes naciones. Ahora, el aspecto de Cyre puede ser bastante distinto. Lo que hiciera el Luto, convirtio las referencias geográficas en algo confuso, retorciendo incluso las altas chimeneas naturales del Palacio, y recolocando los edificios en lugares completamente distintos, dificultando cualquier navegación a través de la ciudad, aunque se viviera allí.
Algunos testigos presentes el Día del Luto, hacían referencia a que la niebla comenzó a surgir de las torres del Palacio, aunque otros apuntan a que el evento comenzó en Hacedor, la sede de la Casa Cannith, situada al Oeste, pero al estar tan profundamente situada dentro de la nación, es difícil comprobarlo.
Algunos testigos presentes el Día del Luto, hacían referencia a que la niebla comenzó a surgir de las torres del Palacio, aunque otros apuntan a que el evento comenzó en Hacedor, la sede de la Casa Cannith, situada al Oeste, pero al estar tan profundamente situada dentro de la nación, es difícil comprobarlo.
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domingo, 19 de febrero de 2012
Solia d'Lyrandar
Solia d'Lyrandar ocupa un importante puesto en la Casa Lyrandar. A pesar de su aspecto juvenil, su edad es un misterio, pero algunos creen que tiene mas de trescientos años. Es una de las más importantes miembros de la Casa, debido a su poder de Marcado, que es superior a casi todo conocido, ya que es una de las Herederas, o Marcados que poseen poderes absurdamente poderosos. Controla el transporte desde Sharn y en general en toda Breland.Se ha reunido con Gydd recientemente para tratar unos asuntos de la Casa.
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viernes, 17 de febrero de 2012
Esravash d'Lyrandar
La Actual Matriarca de la Casa Lyrandar, es la más joven de toda la historia de la Casa. Su poder se alza desde la lejana isla de la Casa de las Tormentas, justo al norte de la costa de Aundair. La una vez desolada isla ha sido transformada por sus magos en un lugar tan utilizado como sede de la Casa como para vacaciones para gente pudiente. A la líder frecuentemente se la menciona como la Primera Nacida, ya que piensan que los fundadores de la Casa, Lyran y Selvash hablan a través de la Matriarca, a la que practicamente adoran.
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miércoles, 15 de febrero de 2012
Merrix d'Cannith
Nacido en Breland, es el Patriarca de Casa Cannith Sur, es uno de los 'pretendientes' al trono de la Casa Cannith. Si bien es el menos conectado a la anteruir familia reinante, se ha mostrado como un capaz político, tomando decisiones bastante duras en su deseo por el poder, expulsando de la Casa a algunas personas clave y mostrando así su dureza. A pesar de todo, no es la consecución del poder personal lo que busca, sino que simplemente piensa que los otros dos contendientes no serán capaces de administrar la Casa tan bien como se necesita en estos tiempos de crisis. En realidad, si encontrara alguien digno, sería feliz de volver a sus amados experimentos mientras le dejaran en paz y no cuestionaran sus métodos.
Es una de las personas más capaces en la Casa, siendo un digno heredero del legado su abuelo Merrix y su padre Arren, ambos creadores de la raza Forjada. Es, sin lugar a dudas, el Artífice más capaz de todo Khorvaire, y posiblemente el mundo entero. Se rumorea que aún experimenta con Forjados, y su obsesión por esa raza es tal que ha comenzado a reemplazar partes de su propio cuerpo con mecanismos, entendiendo que es una mejora para su débil cuerpo humano, aunque aún está por ver el impacto que esto tendrá en su psique.
Es una de las personas más capaces en la Casa, siendo un digno heredero del legado su abuelo Merrix y su padre Arren, ambos creadores de la raza Forjada. Es, sin lugar a dudas, el Artífice más capaz de todo Khorvaire, y posiblemente el mundo entero. Se rumorea que aún experimenta con Forjados, y su obsesión por esa raza es tal que ha comenzado a reemplazar partes de su propio cuerpo con mecanismos, entendiendo que es una mejora para su débil cuerpo humano, aunque aún está por ver el impacto que esto tendrá en su psique.
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Jorlanna d'Cannith
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Kwanti d'Orien
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Greykell Ir'ryc
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sábado, 11 de febrero de 2012
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martes, 7 de febrero de 2012
La Costilla de ManoPiedra
El Clan MartillodeHielo apenas pudo contener al Titan bajo tierra. Gracias al esfuerzo de decenas de héroes, se pudo derrotar y atrapar al Titán. Trozos del propio Titán se emplearon para forjar las cadenas. Uno de estos trozos fue su Costilla, que poseía grandes poderes de protección. Aquellos que poseen la Costilla son capaces de proyectar una zona capaz de eliminar las tendencias agresivas de sus enemigos. Los enemigos de los poseedores serán incapaces, por periodos cortos de tiempo, de atacar a las criaturas protegidas por la Costilla.
lunes, 6 de febrero de 2012
La Mano de ColmillodePiedra
El Clan MartillodeHielo apenas pudo contener al Titan bajo tierra. Gracias al esfuerzo de decenas de héroes, se pudo derrotar y atrapar al Titán. Trozos del propio Titán se emplearon para forjar las cadenas. Uno de estos trozos fue su Mano, que poseía grandes poderes de control mental. Aquellos que poseen la Mano, son capaces de mejorar su fuerza de forma absoluta, a la par de ser capaces de dominar a otros mentalmente.
FuerteHielo
Los escasos defensores que permanecieron atrás, con mucho trabajo, erigieron una pequeña fortificación para poder proteger mejor el lugar donde ColmillodePiedra está retenido. Desgraciadamente, por algún motivo oculto los orcos decidieron asaltar el lugar y robaron casi todas las piezas de ColmillodePiedra. Afortunadamente, el último pedazo, su Costilla, fue mantenida por la Cadena de Sombras, un grupo de Enanos que estaban asediados por los orcos en el Templo a la Hueste Soberana que mantenían cerca del Pozo de la Condenación, donde ColmillodePiedra se haya encerrado. A la pequeña fortificación le llamaron FuerteHielo, y actualmente está en manos de los Orcos.
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lunes, 30 de enero de 2012
Ettercap
Los Ettercap son criaturas malvadas y crueles que son una mezcla entre araña y humanoide. Son criaturas instintivas y excelentes cazadores, capaces de rastrear a sus presas durante semanas, que utilizan telas de araña que son capaces de producir para atar y luego devorar vivas a sus presas. Suelen mantener a varias arañas como mascotas como un humano lo haría con un perro predilecto.
Suelen utilizar sus excelentes habilidades de sigilo para sorprender e inmobilizar a sus presas, para luego rematarlas y dejarlas suficientemente controladas e inconscientes para devorarlas. A pesar de todo, son inteligentes, y suelen estar al servicio de criaturas más poderosas.
Suelen utilizar sus excelentes habilidades de sigilo para sorprender e inmobilizar a sus presas, para luego rematarlas y dejarlas suficientemente controladas e inconscientes para devorarlas. A pesar de todo, son inteligentes, y suelen estar al servicio de criaturas más poderosas.
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miércoles, 25 de enero de 2012
Titán, Eberron (Tierra)
Los Titanes son los creadores de la raza Gigante. Fuertemente relacionados con Eberron, son el lecho rocoso, la inevitabilidad de la muerte, la tormenta rabiosa. Son la naturaleza en su lado más salvaje, y habitan en varios planos, no solo en Eberron, incluso en el Mar Astral, hogar de sus enemigos los Dioses.
En el principio de los tiempos, los Titanes batallaron contra los Dioses y fueron expulsados o atrapados en Eberron, mientras sus hijos los Gigantes tuvieron que esperar milenios hasta que la Era de los Demonios acabó y los Dragones se apiadaron de los Gigantes y los tomaron bajo su tutela. Sin embargo, los Gigantes nunca olvidaron, y pacientemente, estos Primordiales esperan su retorno al plano de Eberron.
Sus capacidades son simplemente absurdas más allá de toda medida. Sus puños devastadores son capaces de hacer añicos la roca más dura con extrema facilidad, y poseen poderes sobre las criaturas de la tierra. Los Titanes de Tierra son los creadores de la raza Enana, y de ella crearon a sirvientes más fieles , como los Galeb Duhr.
En el principio de los tiempos, los Titanes batallaron contra los Dioses y fueron expulsados o atrapados en Eberron, mientras sus hijos los Gigantes tuvieron que esperar milenios hasta que la Era de los Demonios acabó y los Dragones se apiadaron de los Gigantes y los tomaron bajo su tutela. Sin embargo, los Gigantes nunca olvidaron, y pacientemente, estos Primordiales esperan su retorno al plano de Eberron.
Sus capacidades son simplemente absurdas más allá de toda medida. Sus puños devastadores son capaces de hacer añicos la roca más dura con extrema facilidad, y poseen poderes sobre las criaturas de la tierra. Los Titanes de Tierra son los creadores de la raza Enana, y de ella crearon a sirvientes más fieles , como los Galeb Duhr.
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Estirge
Las Estirges son monstruosidades chupasangres que se ocultan y acechan en cavernas y ruinas. Las Estirges en pequeños números no son sino una peste fácil de erradicar, pero desgraciadamente suelen reunirse en grandes bandadas que pueden dejar secos a un adulto en cuestión de minutos. Son incansables y seguirán a sus posibles presas durante el tiempo que haga falta. Un viejo dicho enano reza: 'No tengo que correr más que ellas, sólo más que tú'.
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Araña, SaltoMortal
Las Arañas SaltoMortal son feroces depredadoras que se encuentran a gusto en cualquier tipo de terreno, y no suelen crear telarañas, sino que usualmente esperan a cubierto en lugares donde puedan ocultarse fácilmente, saltando encima de las presas intentando tirarlas al suelo para devorarlas. No suelen trabajar en grupo, y si ven que están perdiendo, intentan huir dando grandes saltos.
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Las Insignias Reales de Galifar
Creada en tiempos ancestrales para ser llevada por la realeza de Galifar, y en concreto para Galifar I en conmemoración de la unificación de las Cinco Naciones, cada uno de los cinco componentes era el fiel reflejo de cada una de las Cinco Naciones.
Es tan poderosa como símbolo como por sus encantamientos, y ha sido pasada de generación en generación durante los nueve siglos desde su creación. Los objetos que la componían se dividieron entre los cinco pretendientes al trono, que se apresuraron para recrear el juego completo. Diseñada para la batalla, las Insignias son más fuertes unidas que por separado, y son útiles para aquellos que están acostumbrados a llevar armaduras medias y lanzarse al combate. Excepto por el Peto de Thrane, las piezas son útiles para cualquier tipo de personaje, aunque el Cetro de Karrnath es un arma marcial
Es tan poderosa como símbolo como por sus encantamientos, y ha sido pasada de generación en generación durante los nueve siglos desde su creación. Los objetos que la componían se dividieron entre los cinco pretendientes al trono, que se apresuraron para recrear el juego completo. Diseñada para la batalla, las Insignias son más fuertes unidas que por separado, y son útiles para aquellos que están acostumbrados a llevar armaduras medias y lanzarse al combate. Excepto por el Peto de Thrane, las piezas son útiles para cualquier tipo de personaje, aunque el Cetro de Karrnath es un arma marcial
is amartial weapon. En su origen fue creada por la Casa Cannith para representar los cinco reinos unidos en uno solo. Cuando el Rey Jarot falleció, las piezas fueron robadas de TronoFirme, para eterna desgracia de la Casa Deneith, y cada uno de los pretendientes la reforjó. Quizás el Manto de Breland llegó a Breland, pero desde ese entonces, al menos cuatro copias se han realizado. Nunca se ha visto el equipo completo, pero nadie duda que los pretendientes tienen un juego completo guardado, para el momento en que puedan reclamar el Trono por completo, e incluso un Señor de la Guerra de Darguun , según los rumores, posee un juego, y la lleva para burlarse tanto de los reinos humanos como del Gran Señor de la Guerra Haruuc.
Las Insignias tenian grandes poderes, como el permitir convertirse en oso, resistencia al daño físico, a los daños masivos y en general, le permitía al poseedor meterse en combate como una maquina viviente de destrucción. Su mayor fuerza, sin embargo, venía de su unión, y daba poderes terribles en combate.
martes, 24 de enero de 2012
Aundair
Aundair es una de las Cinco Naciones del antiguo reino de Galifar. Aunque mucho de su territorio boscoso del Oeste se convirtió en lo que son las independientes Extensiones Eldeen, Aundair aún poseen grandes extensiones de tierras hermosas y fértiles que alimentan a las naciones de Khorvaire con comida y los más finos caldos , mientras que las instituciones de enseñanza superior lideran la búsqueda del conocimiento.
Muchas de las fronteras de Aundair son marcadas por accidentes geográficos. El Rio Wynarn y el Lago Galifar al Oeste, los Picos Negros al sur, la Bahía de Eldeen al Norte, y el Rio Aundair y los Rapidos de los Herederos al Noroeste, delimitan el país. Sólo la frontera con Thrane, su vecino del este, carece de cualquier accidente geográfico. El ElectroRail pasa a través de las ciudades de Pasaje y RefugioJusto, mientras que una red de carreteras menores al cargo de la Casa Orien pasa a través de las más pequeñas y hacia las Extensiones Eldeen.
La gente de Aundair son un modelo de dualidad. Se dividen entre endurecidos campesinos que trabajan muy duro, y educados y cultas ratas de biblioteca. Las metrópolis vibran con actividad ya que dos Casas Marcadas y dos centros de cultura superior tienen su residencia aqui, mientras que monasterios solitarios se alzan en los campos, donde los monjes viven casi en completo aislamiento, raramente saliendo de sus comunidades. Aundair posee un clima templado y un suelo fertil que les hace un lugar ejemplar para las granjas, y el vino de Aundair es especialmente preciado. La Universidad de Wynarn y la ciudad flotante del estudio arcano Arcanix dan a este país la predominancia en las artes culturales. Ambas instituciones sufrieron muchísimo con la Última Guerra, pero con su final, las admisiones se incrementan cada año.
Los Aundarianos son conocidos por su de alguna forma actitud arrogante. Aunque la arrogancia es difícilmente algo único de ningún país, los Aundarianos aprenden de niños que deben superar a los demás como sea. No es que sean testarudos o cabezotas, sino que no aceptan fácilmente una derrota en lo que piensan que es lo correcto, y los duelos públicos son bastante comunes, tanto, que se ha desarrollado una cultura alrededor de ellos, con maniobras muy conocidas y extensamente apreciadas.
Aundair es grande, y las carreteras hacen el camino fácil. La mayoría de los Andurianos viven lejos de las ciudades, en zonas rurales, pero permanecen conectados a sus ciudades y pueblos cercanas. El arte ecuestre en Anduire es respetado y secundado tan sólo por los Elfos de Valenar.
Muchas de las fronteras de Aundair son marcadas por accidentes geográficos. El Rio Wynarn y el Lago Galifar al Oeste, los Picos Negros al sur, la Bahía de Eldeen al Norte, y el Rio Aundair y los Rapidos de los Herederos al Noroeste, delimitan el país. Sólo la frontera con Thrane, su vecino del este, carece de cualquier accidente geográfico. El ElectroRail pasa a través de las ciudades de Pasaje y RefugioJusto, mientras que una red de carreteras menores al cargo de la Casa Orien pasa a través de las más pequeñas y hacia las Extensiones Eldeen.
La gente de Aundair son un modelo de dualidad. Se dividen entre endurecidos campesinos que trabajan muy duro, y educados y cultas ratas de biblioteca. Las metrópolis vibran con actividad ya que dos Casas Marcadas y dos centros de cultura superior tienen su residencia aqui, mientras que monasterios solitarios se alzan en los campos, donde los monjes viven casi en completo aislamiento, raramente saliendo de sus comunidades. Aundair posee un clima templado y un suelo fertil que les hace un lugar ejemplar para las granjas, y el vino de Aundair es especialmente preciado. La Universidad de Wynarn y la ciudad flotante del estudio arcano Arcanix dan a este país la predominancia en las artes culturales. Ambas instituciones sufrieron muchísimo con la Última Guerra, pero con su final, las admisiones se incrementan cada año.
Los Aundarianos son conocidos por su de alguna forma actitud arrogante. Aunque la arrogancia es difícilmente algo único de ningún país, los Aundarianos aprenden de niños que deben superar a los demás como sea. No es que sean testarudos o cabezotas, sino que no aceptan fácilmente una derrota en lo que piensan que es lo correcto, y los duelos públicos son bastante comunes, tanto, que se ha desarrollado una cultura alrededor de ellos, con maniobras muy conocidas y extensamente apreciadas.
Aundair es grande, y las carreteras hacen el camino fácil. La mayoría de los Andurianos viven lejos de las ciudades, en zonas rurales, pero permanecen conectados a sus ciudades y pueblos cercanas. El arte ecuestre en Anduire es respetado y secundado tan sólo por los Elfos de Valenar.
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Enano del Hielo
En las heladas y profundas oscuridades del paso hacia el Castillo MartillodeHielo, la Compañía se ha encontrado los cadáveres, aún frescos, de una docena de lo que parecen ser enanos. Sin embargo, los enanos poseen unas características únicas. No está claro si abrazaron la naturaleza fundamental de estas tierras agrestes y duras, o si estas tierras los cambiaron durante los milenios en que han permanecido aquí, nisiquiera como estos restos de los MartillodeHielo lograron reproducirse y sobrevivir hasta ahora. Quizás la sangre de los Dragones Blancos o los Gusanos Polares fluyen por sus venas, pero lo que parece claro es que no son ni mucho menos más débiles o menos capaces que sus contrapartidas de las Tierras Mhror. Aún no han encontrado a ninguno vivo para poder hablar con él y conocer más sobre ellos.
Los Enanos del Hielo tienen una piel azul pálida, pelo blanco y barbas a juego. Sus ojos tienen pequeñas pupulas e iris claros, usualmente verde pálidos o grises. Su ropa esta hecha para mimetizarse con su entorno ártico más que para proveer de calidez, por lo que sirve más bien de poco para protegerse contra el frio. Sus armaduras son ligeras, presumiblemente para poder moverse rápidamente en la nieve.
Los Enanos del Hielo tienen una piel azul pálida, pelo blanco y barbas a juego. Sus ojos tienen pequeñas pupulas e iris claros, usualmente verde pálidos o grises. Su ropa esta hecha para mimetizarse con su entorno ártico más que para proveer de calidez, por lo que sirve más bien de poco para protegerse contra el frio. Sus armaduras son ligeras, presumiblemente para poder moverse rápidamente en la nieve.
Gigante, Eberron
Los Gigantes de Eberron son nativos del continente de Xen'Drik. Los Dragones contactaron con las razas primitivas de los gigantes hace 60.000 años, y les enseñaron las artes arcanas y les vieron construir su propia civilización. Los Gigantes eran maestros en las artes arcanas, pero mucho de su Imperio fue construido por las espaldas de los esclavos, principalmente elfos. Los elfos fueron creados a partir de los Eladrin, una raza Duende, al igual que los drow. Igualmente, muchas otras razas fueron creadas por los gigantes, como los enanos. Hace 40.000 años, los Quori invadieron el plano de Eberron desde Dal Quor, el plano de los sueños. Los Gigantes usaron sus devastadores poderes mágicos para separar para siempre Dal Quor de Eberron, rehusando conceder su premio a los invasores, pero a la par devastando Xen'Drik y su propia civilización. Los elfos y los enanos, aprovecharon para liberarse, y los dragones arrasaron a lo que quedaba de la civilización gigante cuando éstos intentaron usar de nuevo sus armas contra los esclavos liberados, preocupados por lo que ocurriría si de nuevo esa devastación caía sobre Eberron.
Hoy, los gigantes no son sino pálidos reflejos de lo que fueron en su momento, viviendo en las junglas de lo que fue el corazón de su civilización.
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Hoy, los gigantes no son sino pálidos reflejos de lo que fueron en su momento, viviendo en las junglas de lo que fue el corazón de su civilización.
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Forjado, Raptor
Las forjas de los Cannith no sólo produjeron los Forjados que todos conocen. Algunas clases experimentales, como los Exploradores o los Raptors, tuvieron cierto éxito, aunque limitado. La necesidad de grandes cantidades de mithril para forjar las alas de los Raptors hicieron que nunca se hicieran muchos de esta clase. Otorgados de un cerebro bastante básico, y dotados de cierta crueldad innata, los Raptors nunca fueron suficientemente usados como para marcar una diferencia.Equipados con bolsas mágicas llenas de piedras en los últimos modelos, lograron mejorar su anteriormente limitada capacidad de llevar munición, y su principal valor era como superioridad aérea contra las escuadras aéreas de Halcones Dragón de Aundair y los CabalgaWyverns de Thrane, por lo que fueron vendidas primariamente a Breland y Cyre.
Después de la creación de los Forjados normales, sin embargo, la producción de los Raptors dejó de ser necesaria, aunque existen rumores de un puñado de Raptores completamente sentientes realizados como prototipos por la Casa Cannith.
Después de la creación de los Forjados normales, sin embargo, la producción de los Raptors dejó de ser necesaria, aunque existen rumores de un puñado de Raptores completamente sentientes realizados como prototipos por la Casa Cannith.
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AplastaColinas, Reliquia Cyren
AplastaColinas es un arma poderosa, y tradicionalmente, desde los tiempos de Galifar, ha sido el arma de elección del mejor general de Cyre, y su posesión una distinción de lo más elevado, en una nación que no era particularmente conocida por su habilidad militar. Aunque AplastaColinas era primariamente ceremonial, vio bastante combate y ha pasado por varias manos a lo largo de la Última Guerra, siendo su último portador conocido el General Alvos Brillik, que falleció junto con su regimiento en Metrol el Día del Luto.
Galifar y su línea real creían que AplastaColinas era un tesoro familiar ancestral, traído por sus ancestros cuando llegaron de Sarlona, y ocasionalmente la otorgaban a sus aliados más preciados, siendo devuelta cuando fallecía el portador, aunque esto está por comprobar.
Incluso aunque las habilidades místicas suelen ser complicadas de detectar, incluso el examen más casual revela que AplastaColinas es un arma inusual. La empuñadura de este mayal pesado está perfectamente pulida por los centenares de manos que la han empuñado en los milenios desde su construcción. Un hilo de cobre fino ayuda a tener más agarre, rodeando la empuñadura. Un remate de latón en forma de una montaña con numerosos riscos da un toque extra al arma. La cadena está formada por varias manos entrelazadas de bronce, y la bola, también de bronce, parece una cabeza bestial gritando, posiblemente algún tipo de titán.Se rumorea que cuando un gigante se acercaba a AplastaColinas, comenzaba a emitir un sonido como de una distante avalancha.
Galifar y su línea real creían que AplastaColinas era un tesoro familiar ancestral, traído por sus ancestros cuando llegaron de Sarlona, y ocasionalmente la otorgaban a sus aliados más preciados, siendo devuelta cuando fallecía el portador, aunque esto está por comprobar.
Incluso aunque las habilidades místicas suelen ser complicadas de detectar, incluso el examen más casual revela que AplastaColinas es un arma inusual. La empuñadura de este mayal pesado está perfectamente pulida por los centenares de manos que la han empuñado en los milenios desde su construcción. Un hilo de cobre fino ayuda a tener más agarre, rodeando la empuñadura. Un remate de latón en forma de una montaña con numerosos riscos da un toque extra al arma. La cadena está formada por varias manos entrelazadas de bronce, y la bola, también de bronce, parece una cabeza bestial gritando, posiblemente algún tipo de titán.Se rumorea que cuando un gigante se acercaba a AplastaColinas, comenzaba a emitir un sonido como de una distante avalancha.
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Príncipe Oargev ir'Wynnan
El Príncipe Oargev es el último descendiente de la familia reinante en Cyre. Estaba sirviendo como embajador en Breland el Día del Luto, y desde ese momento se convirtió en el rey en el exilio de los refugiados Cyren repartidos por todo Khorvaire.
Gobierna la ciudad de Nueva Cyre, otorgada por su primo el Rey Boranel de Breland, donde espera reunir a sus vasallos para recobrar su reino. Intenta descubrir la verdad tras el Luto, y vengarse de aquellos que lo provocaron. Para este fin, financia expediciones en las Tierras Enlutadas y ofrece ricas recompensas por reliquias y especímenes naturales traidos de las nieblas.
La Compañía lo conoió mientras hablaba con Ikar el Negro sobre una de esas expediciones a las Tierras Enlutadas. Al parecer, esta gastando dinero de las ayudas otorgadas por el Consejo de Breland para los refugiados en expediciones. Si esto es o no sabio, el tiempo lo dirá.
Gobierna la ciudad de Nueva Cyre, otorgada por su primo el Rey Boranel de Breland, donde espera reunir a sus vasallos para recobrar su reino. Intenta descubrir la verdad tras el Luto, y vengarse de aquellos que lo provocaron. Para este fin, financia expediciones en las Tierras Enlutadas y ofrece ricas recompensas por reliquias y especímenes naturales traidos de las nieblas.
La Compañía lo conoió mientras hablaba con Ikar el Negro sobre una de esas expediciones a las Tierras Enlutadas. Al parecer, esta gastando dinero de las ayudas otorgadas por el Consejo de Breland para los refugiados en expediciones. Si esto es o no sabio, el tiempo lo dirá.
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lunes, 23 de enero de 2012
Legiones No Muertas Karrnathi
Karrnath, a pesar de contar con un ejército leal y poderoso, y unas capacidades logísticas sin igual, comenzó la Última Guerra con una enorme desventaja, gracias a una letal combinación de hambruna y peste, que diezmaron a sus tropas y su gente. Incapaces de contar con muchas tropas, se veían abocados al desastre. Sin embargo, la Sangre de Vol y la Orden de la Garra Esmeralda ofrecieron una solución a esos problemas. Mediante poderosos rituales nigrománticos y alquímicos, obtuvieron un guerrero muerto viviente que conservaba una inteligencia netamente superior a lo normal. Los esqueletos y zombies producidos eran capaces de evaluar y proceder con tacticas avanzadas al entorno, lo que los convirtió en soldados perfectos. Con la inclusión de los Mariscales Terroríficos, una especie de Comandantes no muertos, se convirtieron en Legiones altamente eficientes y brutales en combate. Acompañados de caballeros de la Orden y sacerdotes de Vol, podían obtener una coordinación pasmosa y ser los iguales si no los superiores a cualquier unidad enemiga en el campo de la batalla. Su inteligencia es normal, e incluso pueden hablar, y profesan una lealtad absoluta a sus líderes. La caída en desgracia de la Orden y la Iglesia de la Sangre de Vol redujo enormemente su número, ya que si bien fueron la solución a los problemas de Karrnath en el campo de batalla, fue una pesadilla para las relaciones públicas, especialmente con Thrane, que tomaron como una blasfemia lo que hicieron. Aún así, la creación si bien continuó, fue algo amargo, ya que sólo de los soldados más valientes y capaces de Karrnath podían surgir, con lo que sólo a expensas de su propia gente podían crear estas criaturas. Sólo el gran patriotismo y sacrificio de los Karrnathi evitaron revueltas. Tras la Última Guerra, las tropas fueron decomisadas, aunque no destruidas. Posiblemente, aún aguarden, eternamente, su oportunidad encerrados en las antiguas criptas Karrnath.
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jueves, 19 de enero de 2012
Argonth, la Fortaleza Móvil
Fruto de la excelencia de la Casa Cannith y la ingenuidad de los forjadores Breland, la poderosa ciudad de Sharn gestó una de las mayores maravillas del mundo moderno. No sólo se crearon Forjados , sino la increible maquina de guerra que serian las Fortalezas Volantes. Sólo dos permanecen en activo tras largos años de guerra, y la más famosa de ellas es Argonth, la fortaleza mobil.
Argonth es una estructura masiva que parece ser una mezcla entre fortaleza, barco, cordillera y ciudad, que flota en el aire y se mueve plácida e inexorablemente, como un glaciar. Puede estar un día en la costa del Lago de Plata y encontrársela al poco tiempo moviéndose a lo largo de la frontera con Droaam. Fue diseñada para ser utilizada como fortaleza móbil para defender a Breland en la Última Guerra, servir como puesto de avanzada en las incursiones y en general, ofrecer las ventajas de tener un puesto fuerte avanzado. Ahora sirve como patrulla fronteriza, moviéndose por las fronteras Breland mientras trza una frontera segura con los numerosos vecinos de Breland.
Al mando de los 1600 soldados que componen su guarnición se halla su capitán, el Paladín Alain ir'Ranek, Se mueve a unas escasas dos millas por hora, aunque puede incrementar su velocidad hasta a diez en caso de ser necesario, aunque su uso puede traer consecuencias nefastas, por lo que sólo se usa en situaciones de emergencia.
No sólo protege a Breland de sus vecinos, sino que igualmente patrulla el borde con las Tierras Enlutadas, eliminando cualquier amenaza que pueda surgir de la Niebla. Cada pocas semanas, Argonth se para para obtener suministros. Cuando esto ocurre, un mercado surge de la nada, y todos aquellos que se encuentran en las cercanías se apresuran para comerciar y compartir noticias con los soldados.
Obviamente, esta fuera de toda duda la impenetrabilidad de la fortaleza, y su acceso está limitado a aquellos que tengan un permiso expreso, pero aún así se puede departir con los soldados y el personal de apoyo en el festival del mercado.
Argonth además es donde residen un enorme número de veteranos Forjados que ofrecieron sus espadas a la corona de Breland. Una compañía de exploradores Forjados al mando de la Gran Bara se encuentran en Argonth, así como uno de los raros magos Forjados, Finias ManodeVarita, discípulo de Eera ir'Jalon, la Maestra de Magia de la fortaleza.
Argonth es una estructura masiva que parece ser una mezcla entre fortaleza, barco, cordillera y ciudad, que flota en el aire y se mueve plácida e inexorablemente, como un glaciar. Puede estar un día en la costa del Lago de Plata y encontrársela al poco tiempo moviéndose a lo largo de la frontera con Droaam. Fue diseñada para ser utilizada como fortaleza móbil para defender a Breland en la Última Guerra, servir como puesto de avanzada en las incursiones y en general, ofrecer las ventajas de tener un puesto fuerte avanzado. Ahora sirve como patrulla fronteriza, moviéndose por las fronteras Breland mientras trza una frontera segura con los numerosos vecinos de Breland.
Al mando de los 1600 soldados que componen su guarnición se halla su capitán, el Paladín Alain ir'Ranek, Se mueve a unas escasas dos millas por hora, aunque puede incrementar su velocidad hasta a diez en caso de ser necesario, aunque su uso puede traer consecuencias nefastas, por lo que sólo se usa en situaciones de emergencia.
No sólo protege a Breland de sus vecinos, sino que igualmente patrulla el borde con las Tierras Enlutadas, eliminando cualquier amenaza que pueda surgir de la Niebla. Cada pocas semanas, Argonth se para para obtener suministros. Cuando esto ocurre, un mercado surge de la nada, y todos aquellos que se encuentran en las cercanías se apresuran para comerciar y compartir noticias con los soldados.
Obviamente, esta fuera de toda duda la impenetrabilidad de la fortaleza, y su acceso está limitado a aquellos que tengan un permiso expreso, pero aún así se puede departir con los soldados y el personal de apoyo en el festival del mercado.
Argonth además es donde residen un enorme número de veteranos Forjados que ofrecieron sus espadas a la corona de Breland. Una compañía de exploradores Forjados al mando de la Gran Bara se encuentran en Argonth, así como uno de los raros magos Forjados, Finias ManodeVarita, discípulo de Eera ir'Jalon, la Maestra de Magia de la fortaleza.
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miércoles, 11 de enero de 2012
Bruja de los Pantanos
Una Bruja del Pantano pertenece a la Corte Oscura de las Hadas. Sabias en el arte de la magia oscura y las maldiciones, usualmente sirven a seres malignos más poderosos, como sabias y consejeras. Suelen habitar en lugares oscuros y solitarios, pequeñas tiranas que amenazan a otras criaturas más débiles para que le sirvan, y fomentan el caos y planes malvados contra aquellos humanoides tan desafortunados como para vivir cerca de ellas.
Poseen rituales que les permiten ver tierras lejanas, el futuro, manipular el clima, e incluso lanzar maldiciones a aquellos que las enfurecen. Se reúnen en pequeños círculos llamados Aquelarres, combinando su conocimiento en rituales.
Las Brujas son la encarnación de la fealdad de la naturaleza, asi como los Eladrin y los Elfos encarnan la belleza. Miserables seres, buscan destruir a aquellos que son felices. Les encanta recolectar tesoro, y se puede llegar a acuerdos con ella para que liberen prisioneros o impartan conocimiento a cambio de objetos valiosos.
Son capaces de transformarse en seres más benignos y bellos, para atraer a sus presas a la condenación. La Compañía se encontró con una Bruja del Pantano en Eldeen, disfrazada como una hermitaña enana que profería profecías de muerte y destrucción para el pueblo de Silbaryn
Poseen rituales que les permiten ver tierras lejanas, el futuro, manipular el clima, e incluso lanzar maldiciones a aquellos que las enfurecen. Se reúnen en pequeños círculos llamados Aquelarres, combinando su conocimiento en rituales.
Las Brujas son la encarnación de la fealdad de la naturaleza, asi como los Eladrin y los Elfos encarnan la belleza. Miserables seres, buscan destruir a aquellos que son felices. Les encanta recolectar tesoro, y se puede llegar a acuerdos con ella para que liberen prisioneros o impartan conocimiento a cambio de objetos valiosos.
Son capaces de transformarse en seres más benignos y bellos, para atraer a sus presas a la condenación. La Compañía se encontró con una Bruja del Pantano en Eldeen, disfrazada como una hermitaña enana que profería profecías de muerte y destrucción para el pueblo de Silbaryn
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Diablo Espinoso
Sirven como Exploradores y Centinelas en los Nueve Infiernos. Se reúnen en bandadas, aleteando a través de los cielos en llamas, y merodeando en busca de presas, a las que atacan sin cesar. También sirven como espías y mensajeros a diablos más poderosos. Suelen atacar a distancia con sus espinas llenas de ácido, para tan sólo cuando vean que la presa está media muerta, ensangrentarse sus garras y rasgar el alma de sus presas alegremente.
Afortunadamente, en Eberron suelen aparecer en mucho menor número, casi siempre en compañía de otras criaturas diabólicas.
Afortunadamente, en Eberron suelen aparecer en mucho menor número, casi siempre en compañía de otras criaturas diabólicas.
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Diablo de las Cadenas
Criaturas versadas en la tortura, nada les complace más que dedicar todo el tiempo que puedan a su tarea principal, que es torturar a centenares de almas durante el tiempo que resistan. Las cadenas que le rodean pueden animarse, atrapando a sus enemigos para su deleite posterior. No es un diablo muy poderoso, y suele estar al servicio de entidades superiores. El Diablo de las Cadenas que se encontró la Compañía deseaba forjar un portal permanente con alguno de los Nueve Infiernos, y por ello sacrificó a más de doscientos prisioneros sin éxito.
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Succubo
Las Súcubos ( y su contrapartida masculina, los Íncubos, tientan a los mortales a hacer actos malignos, usando sus habilidades de cambiaformas para aparecerse como hombres y mujeres atractivos. Aunque la seducción y la traición son su punto fuerte, también son asesinos y espías muy valiosos.
Sirven a diablos más poderosos como exploradores, consejeros e incluso concubinas. Son escogidas usualmente como enviadas diplomáticas a mortales poderosos.
Cuando se expone su naturaleza, intentan manipular las emociones de sus adversarios más formidables, intentando crear conflicto y que se vuelvan unos contra otros. La Compañía se encontró una de ellas, que había traído la ruina a un pueblo entero tras engatusar a su comandante.
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Los Barbaros GarraTigre
Los Bárbaros GarraTigre son una curiosidad en las Extensiones Eldeen. Si bien la mayoría de las bandas y clanes Cambiantes de Eldeen suelen seguir las sendas druídicas, los GarraTigre siguen sendas mas shamanísticas. Surgieron cuando un enorme Tigre Blanco atacó a su fundador, que perdió un ojo en el proceso, aunque gracias a su astucia logró despeñar al poderoso animal. Su espíritu quedó tan impresionado que juró proteger a su tribu, que a partir de ese momento le honró marcándose la cara con la misma cicatriz que marcó a su fundador (aunque no se hieren el ojo), y desde ese entonces, son fieles seguidores del shamanismo. A pesar de eso, son aliados de los druidas y cooperan para defender las Extensiones Eldeen de aberraciones y otros monstruos. Teral VientoRápido pasó un buen tiempo con ellos, aprendiendo sus vías y costumbres, intentando llegar a su ser mas primario y echar a un lado el duro entrenamiento Q'Tari que refrena normalmente su lado salvaje.
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