Los Guardianes de los Portales son la más antigua de las sectas druidicas de Khorvaire, aunque fueron diezmados horriblemente durante las Invasiones Daelkyr. Su tarea principal es defender la naturaleza contra las aberraciones, entes extradimensionales, muertos vivientes y criaturas similarmente no naturales.
Los primeros Guardianes de los Portales fueron orcos , discípulos del dragón Vvaraak.
Este sera el blog donde añadiremos las partidas de la nueva campaña de Eberron, La Marca de la Profecia. Es una mezcla de módulos y campañas ya hechos con algunos toques personales y búsquedas personales.
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miércoles, 30 de noviembre de 2011
Guardianes de los Portales
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Universidad de Morgrave, Sharn
La Universidad es una institución de aprobada reputación. Si bien no es la más reputada, académicamente hablando, ha hecho una enorme fama en la búsqueda del conocimiento en el continente de Xen'Drik, gracias al hecho de financiar numerosas expediciones de aventureros y exploradores, que traen de vuelta artefactos e información capaces de llenar sus numerosos museos y blibliotecas.
La Universidad fue fundada por Lord Lareth ir'Morgrave en el 738 YK para ser 'Un faro de conocimiento brillando de las torres más altas de la ciudad, iluminando los secretos olvidados del pasado'
Se halla localizada en el Distrito Universitario de Menthis Superior en Sharn. Aquí es donde trabaja y vive la Profesora Gydd.
La Universidad fue fundada por Lord Lareth ir'Morgrave en el 738 YK para ser 'Un faro de conocimiento brillando de las torres más altas de la ciudad, iluminando los secretos olvidados del pasado'
Se halla localizada en el Distrito Universitario de Menthis Superior en Sharn. Aquí es donde trabaja y vive la Profesora Gydd.
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martes, 29 de noviembre de 2011
Mabar, la Noche Eterna
Es un reino oscuro donde la chispa de luz más pequeña es devorada rápidamente por una oscuridad sin fin, y atrae a terribles y malignas criaturas. Es un plano cargado de energía negativa y la antítesis de Irian.
En Eberron, una persona puede volver a la vida como no muerta o como inmortal. Aquellos que son no muertos se dice que han sido insuflados con las malignas energías de Mabar, mientras que los inmortales con la de Irian. Aquellos que adoran a los inmortales de la Corte Eterna desean destruir a todos los muertos vivientes del mundo. Esos Guardianes de la Muerte cazaran en las zonas donde Mabar se manifiesta, intentando cortar su conexión con Mabar. En contrapartida, los sacerdotes de la Sangre de Vol también las buscan, para construir templos y permitir el acceso a poderosos conjuros. Asimismo, una secta de druidas llamada los Caminantes de la Noche también adoran Mabar y buscan dichas zonas, especialmente El Crepúsculo, en las Extensiones Aldreen. Mabar y las zonas donde se manifiesta son ricas en Cristales de Mabar, unos cristales negros como la noche que refuerzan los conjuros de Oscuridad.
Mabar es un reino donde prosperan los demonios, como los Yugoloths, Kastighur y las Succubos. Tambien criaturas de las Sombras, como los Barghests, Mastines de Sombras y Trillochs son comunes aquí.
Algunos muertos vivientes también llaman su hogar a Mabar, como los Bodaks, las Nightshades, los Necronautas , las Sombras y los Vasuthants. También es el hogar de los energon negativos llamados Xeg-Yi.
En Eberron, una persona puede volver a la vida como no muerta o como inmortal. Aquellos que son no muertos se dice que han sido insuflados con las malignas energías de Mabar, mientras que los inmortales con la de Irian. Aquellos que adoran a los inmortales de la Corte Eterna desean destruir a todos los muertos vivientes del mundo. Esos Guardianes de la Muerte cazaran en las zonas donde Mabar se manifiesta, intentando cortar su conexión con Mabar. En contrapartida, los sacerdotes de la Sangre de Vol también las buscan, para construir templos y permitir el acceso a poderosos conjuros. Asimismo, una secta de druidas llamada los Caminantes de la Noche también adoran Mabar y buscan dichas zonas, especialmente El Crepúsculo, en las Extensiones Aldreen. Mabar y las zonas donde se manifiesta son ricas en Cristales de Mabar, unos cristales negros como la noche que refuerzan los conjuros de Oscuridad.
Mabar es un reino donde prosperan los demonios, como los Yugoloths, Kastighur y las Succubos. Tambien criaturas de las Sombras, como los Barghests, Mastines de Sombras y Trillochs son comunes aquí.
Algunos muertos vivientes también llaman su hogar a Mabar, como los Bodaks, las Nightshades, los Necronautas , las Sombras y los Vasuthants. También es el hogar de los energon negativos llamados Xeg-Yi.
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Syrania, el Cielo Celeste
Como todos los planos superiores, Syrania flota en el Mar Astral y es visible bajo ciertas condiciones a aquellos capaces de percibirlo. Su período de Cotermino y Remoto es de un día únicamente, por lo que las condiciones de influencia a Eberron cambian muy rápidamente. Su Órbita es de un año, lo que lo convierte en uno de los más influyentes, sobre todo en Sharn, uno de los puntos de Eberron donde la influencia de Syrania se nota excepcionalmente. La presencia de Syrania refuerza la magia de Aire, mientras que reduce la magia de Tierra. Es una expansión sin fin de cielos azules. En este plano, enormes ciudades flotantes albergan a los Deva, ángeles encarnados que adoran a Dol Arrah , Ollandra y Onatar, siendo éstos los únicos habitantes del plano. Cuando Syrania es coterminal con Eberron, los cielos son más azules y brillantes. Cuando pasa por el periodo remoto, los cielos se tornan grises y tristes.
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lunes, 28 de noviembre de 2011
miércoles, 23 de noviembre de 2011
Breland,
Breland ocupa una gran porción de tierra entre Zilargo al este, una nación aliada a Breland, y Droaam al Oeste, donde las criaturas monstruosas han hecho su tierra, a la par que comparte su frontera norte con la Extensión Eldeen y Aundair, incluso tocando Darguun y las Tierras del Luto en su parte este. El Estrecho de Shargon penetra dentro de Breland, siendo la desembocadura del Rio Daga, que pasa por Sharn (de ahi el nombre de una zona del rio cercana a Sharn, la Empuñadura), y las montañas MuroGrís al Oeste protegen en cierta forma Breland de la invasiones de Droaam. Oros accidentes geográficos importantes son el Lago Brey, el Lago Plateado, el Lago Galifar y las montañas de la GorraNegra al norte, y los Picos Aullantes y el Bosque del Rey al Este.
Es una mezcla de granjas, bosques y metrópolis pujantes, la mas famosa de ellas siendo Sharn, aunque su capital esta sita en otra ciudad, Wroat, donde reina la Monarquía Constitucional del Rey Boranel.El RayoRaíl parte de aquí, de Sharn, viajando a través de Breland hacia otras naciones, e incluso gracias a la Casa Orien a remotas localizaciones del país.
Su población es de 3.7 millones , siendo su soberano el noble y sabio rey Boranel ir'Wynan, algo envejecido pero aún fuerte. Su escudo de armas es un oso rugiente rodeado de dos wyvernas doradas rampantes en un escudo escarlata. Su lema nacional es : "Lo que ganamos es lo que damos".
Si bien Breland posee un fuerte ejército, es su capacidad para la intriga lo que la protege de otros. Quizás no tenga el ejército necesario para imponerse en el campo de batalla por número, pero lo que si esta claro es que sabrán que vienen. Las Linternas Oscuras , su servicio de Inteligencia, es el más capaz y eficiente de todo Khorvaire.
Es una mezcla de granjas, bosques y metrópolis pujantes, la mas famosa de ellas siendo Sharn, aunque su capital esta sita en otra ciudad, Wroat, donde reina la Monarquía Constitucional del Rey Boranel.El RayoRaíl parte de aquí, de Sharn, viajando a través de Breland hacia otras naciones, e incluso gracias a la Casa Orien a remotas localizaciones del país.
Su población es de 3.7 millones , siendo su soberano el noble y sabio rey Boranel ir'Wynan, algo envejecido pero aún fuerte. Su escudo de armas es un oso rugiente rodeado de dos wyvernas doradas rampantes en un escudo escarlata. Su lema nacional es : "Lo que ganamos es lo que damos".
Si bien Breland posee un fuerte ejército, es su capacidad para la intriga lo que la protege de otros. Quizás no tenga el ejército necesario para imponerse en el campo de batalla por número, pero lo que si esta claro es que sabrán que vienen. Las Linternas Oscuras , su servicio de Inteligencia, es el más capaz y eficiente de todo Khorvaire.
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viernes, 18 de noviembre de 2011
Hadar , la Estrella Hambrienta
Hadar o Agena es una estrella casi extinta, sita en la nébula de Ihbar. Es una gigante blanco-azulada, y suele usarse mucho para la navegación. Cualquier objeto cerca de Hadar es arrastrado hacia ella, debido a su enorme masa, por lo que los viajeros del Mar Astral deben tener mucho cuidado. A ese efecto le llaman 'El Abrazo de Hadar', o si quieren ser especialmente ominosos, 'El Hambre de Hadar'.
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Teral Viento Rápido
Teral VientoRápido tiene unos orígenes desconocidos, aunque tiene un acento extraño y nunca visto antes. Simplemente se presentó como mercenario en las fuerzas de Cyre un día. Unido a los exploradores del ejército principal en la Batalla de la Carretera de Saerun, en la fatídica fecha del 20 de Olarune del 994 YK, sobrevivió al Día del Luto junto con un puñado de soldados de Cyre y Breland. Durante cuatro años recorrió el mundo buscando respuestas, hasta que se dio cuenta que sus habilidades eran insuficientes, y que posiblemente sería uno de los mortales con más conocimiento sobre ese día que existen en Eberron. Ahora, junto con los supervivientes de ese infame día, se ha embarcado en una búsqueda personal , aunque no se conoce mucho de ella.
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jueves, 17 de noviembre de 2011
DeathGaunts
Los DeathGaunts son criaturas surgidas en los incontables campos de batalla de la Guerra Daelkyr, donde incontables goblins y orcos perecieron. En algunos de esos lugares, el influjo de Xorat y la Sombra de Mabar fluyeron dentro de los cadáveres, en la sangre y los huesos de los fallecidos, alzándolos como criaturas de locura y muerte. Los primeros fueron los lashers, y fueron llamados DeathGaunts por el parecido a los Dolgaunts. Cuando mas variedades de estas bestias fueron descubiertas, se les nombró a todas por igual. De Izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj, un DeathGaunt MadCaster, un Lasher, un Drover y un Spiner.
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La Piscina Lunar
En lo más profundo bajo los Seis Reyes, existe un lugar corrompido por las terribles Aberraciones. Rodeado de vetas de Byeshk, el metal némesis de las Aberraciones, las criaturas que fueron matadas en la batalla entre las fuerzas de los goblins y los monstruos de los Daelkyr, resucitaron como aberraciones muertas vivientes. Fantasmas de los goblins muertos aquí rodean las estancias que se hayan cerca de esta. Aquí la Compañía encontró el Solitario de Zaarani, colgado al cuello del líder de los monstruos.
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Fallecimiento
Una mujer Elfa delgada pero espectacular, vestida con coloridos y exoticos ropajes y joyeria. Su pelo, negro como ala de cuervo es enmarcado por una extraña y ornamentada máscara funeraria, que deja ver tan solo sus ojos y su afilada barbilla. Se presentó primariamente como Lady Dannae Ulyan, de Aerenal, una arqueóloga e historiadora, interesada en la historia de la Corona de las Cenizas, o como la llamaba ella, X.
Cuando volvieron a buscar información de la Corona de Cenizas, la profesora Gydd habia desaparecido y una carta hablaba de traición por parte de Lady Dannae, que no era quien parecía ser, sino una Nacida del Cráneo llamada Fallecimiento, una agente independiente que suele trabajar con la Garra Esmeralda.Durante toda la búsqueda, Fallecimiento ha intentado por todos los medios hacerse con la Corona, usando peones y esbirros. Finalmente , en medio del Ritual de Aarkhantaash, para combinar de nuevo la Corona, la Compañía la encontró, y una enorme batalla siguió. Tras casi vencer al grupo, acabarón con ella... o no?. El cadáver de Fallecimiento había desaparecido, aunque no así sus ropas y pertenencias. Es casi seguro que no será la última vez que se oiga de esta ambiciosa y malvada nigromante, o de la Garra Esmeralda.
Cuando volvieron a buscar información de la Corona de Cenizas, la profesora Gydd habia desaparecido y una carta hablaba de traición por parte de Lady Dannae, que no era quien parecía ser, sino una Nacida del Cráneo llamada Fallecimiento, una agente independiente que suele trabajar con la Garra Esmeralda.Durante toda la búsqueda, Fallecimiento ha intentado por todos los medios hacerse con la Corona, usando peones y esbirros. Finalmente , en medio del Ritual de Aarkhantaash, para combinar de nuevo la Corona, la Compañía la encontró, y una enorme batalla siguió. Tras casi vencer al grupo, acabarón con ella... o no?. El cadáver de Fallecimiento había desaparecido, aunque no así sus ropas y pertenencias. Es casi seguro que no será la última vez que se oiga de esta ambiciosa y malvada nigromante, o de la Garra Esmeralda.
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Los Kech Volaar
Los Kech Volaar o Portadores de la Palabra, son uno de los Clanes goblin mas grandes de Khorvaire. Han tomado gran interés en perservar el conocimiento y tradiciones de los Dhakaani. El Lider de los Kech Volaar es Tuura Khakaan, la más dotada de los Cantores de Guerra en generaciones. A diferencia de Ruus, el jefe de los Portadores de la Espada, Tuura espera unir a los Herederos de Dhakaan a través de la diplomacia y la inspiración. Para ello, busca adquirir artefactos del Imperio Dhakaani, antiguos símbolos de poder con los que asegurar su derecho al trono. Para tal efecto, ha enviado a un grupo tras la pista de la Corona de Cenizas. Todos fueron asesinados en MuroGrís por la traición de Tikulti, un Doppleganger supuestamente trabajando para las Linternas Negras de Breland, pero en realidad trabajando para Fallecimiento a cambio de la inmortalidad.
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Los Seis Reyes
Sita en las estribaciones de las Montañas MuroGrís, y cerca de la ciudad del mismo nombre, es uno de los vestigios del antiguo imperio goblinoide. Donde las montañas alcanzan a la frontera con Breland, se alza majestuoso por encima de las llanuras. Diez mil años atrás, en la cúspide del Imperio Dhakaani, los mejores constructores goblin trabajaron durante una generación para esculpir seis figuras de la montaña. Realizadas con un exquisito detalle, se alzan mas de mil pies sobre el suelo. Aunque dos de ellas han sido dañadas con el paso del tiempo, la grandeza de cada una de ellas quita el aliento. Los Legendarios Seis Reyes fueron los grandes Señores de la Guerra hobgoblin que forjaron un Imperio con sangre y acero. Para cuando el monumento fue concluido, Dhakaan controlaba todo Khorvaire. Incluso hoy, con Darguun una mera sombra de lo que fue el gran imperio goblin, y estos diezmados por las luchas intestinas, los Seis Reyes hablan de una gloria que aún puede alzarse de nuevo. A los pies de los Seis Reyes, innumerables cavernas se adentran en la montaña. Aunque incontables goblins han visitado esta zona, las cavernas jamas han sido completamente exploradas. Aquellos que entran hablan de horribles muertos vivientes y terribles criaturas deformes, clanes perdidos de goblins y ciudades escondidas, reliquias enterradas y armerias de antiguas armas tan afiladas como el dia en que fueron forjadas. El Solitario de Zaarani fue recuperado aquí por la Compañía de manos de una criatura deforme y aberrante, mientras que el Cordón de Lurtaan fue recuperado por los Kech Volaar.
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miércoles, 16 de noviembre de 2011
Marcas de Dragón
Las Marcas de Dragón son las manifestaciones físicas de la Profecía Dracónica. Han aparecido en siete de las razas comunes de Khorvaire. Son mas intrincadas que una marca de nacimiento y distintas de un tatuaje. Hay doce familias de Marcas de Dragón, ya que una fue destruída y se supone que nadie en Eberron posee la Marca de la Casa Vol (al menos nadie VIVO). Además de ser un símbolo de estatus en Khorvaire, dan poderes mágicos a sus poseedores.
Existen otras marcas, llamadas Aberrantes, que poseen poderes distintos a las establecidas. Las Marcas de Dragón pasan de generación en generación, y en el caso de dos personas con Marcas que tienen descendencia, crean una Marca Aberrante con frecuencia. Dos Marcas Aberrantes distintas pueden tener el mismo efecto, y en realidad son únicas. Suelen ser vistos como descastados, repudiados por las Casas y expulsados a penosas existencias. Muchos de estos portadores de Marcas Aberrantes se han unido , formando la Casa Tarkanan, sita en Sharn.
Las Marcas típicamente aparecen en la adolescencia, aunque no es siempre así. Mientras más poderosa sea la Marca, mayor será en tamaño y complejidad. A veces aparece desde el principio o se hace más poderosa con el tiempo, sin explicación plausible hasta el momento. Los miembros de una Casa que desarrollen cualquier tipo de Marca pueden esperar mejorar en su posición de forma exponencial dentro de su propia Casa.
Mucho más raras son las llamadas 'Marcas de Syberys', que cubren casi todo el cuerpo. Tampoco está muy claro como aparecen, y dan un poder extraordinario dependiendo de la Casa a la que pertenezca. Puede alzar a su poseedor astronomicamente en estatus, incluso descubriendo a miembros perdidos de su Casa gracias a su aparición.
Existen otras marcas, llamadas Aberrantes, que poseen poderes distintos a las establecidas. Las Marcas de Dragón pasan de generación en generación, y en el caso de dos personas con Marcas que tienen descendencia, crean una Marca Aberrante con frecuencia. Dos Marcas Aberrantes distintas pueden tener el mismo efecto, y en realidad son únicas. Suelen ser vistos como descastados, repudiados por las Casas y expulsados a penosas existencias. Muchos de estos portadores de Marcas Aberrantes se han unido , formando la Casa Tarkanan, sita en Sharn.
Las Marcas típicamente aparecen en la adolescencia, aunque no es siempre así. Mientras más poderosa sea la Marca, mayor será en tamaño y complejidad. A veces aparece desde el principio o se hace más poderosa con el tiempo, sin explicación plausible hasta el momento. Los miembros de una Casa que desarrollen cualquier tipo de Marca pueden esperar mejorar en su posición de forma exponencial dentro de su propia Casa.
Mucho más raras son las llamadas 'Marcas de Syberys', que cubren casi todo el cuerpo. Tampoco está muy claro como aparecen, y dan un poder extraordinario dependiendo de la Casa a la que pertenezca. Puede alzar a su poseedor astronomicamente en estatus, incluso descubriendo a miembros perdidos de su Casa gracias a su aparición.
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Fragmentos de Dragón
Son piedras traslúcidas con vetas pulsantes de color dentro de ellas. Pueden ser encontradas en diversas partes de Eberron, y vienen en tres distintas variedades, diferenciándose en color, localizaciópn y usos.
Los Fragmentos pueden ser usados para mejorar los poderes de una Marca del Dragón, en la creación de algunos objetos mágicos, artefactos o constructos. Son importantes para la tecnología mágica de Eberron, y usadas en las Cinco Naciones.
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La Profecía Dracónica
Es un detallado registro de las cosas que han ocurrido desde la Creación. Los Dragones de Argonnessen observan y registran todo, desde la posición de las lunas y las estrellas, a la posición del Anillo de Siberys o las manifestaciones de las Marcas de Dragón en el mundo, todo ello para descubrir portentos y augurios de lo que ha de venir. La Profecía abarca muchísimos volúmenes y se dice que es tan compleja e inescrutable como los propios dragones. Unos pocos entre los estudiosos han leído pequeñas partes del total, pero solo los Dragones con su increíblemente longevidad tienen la habilidad y la paciencia para comprenderla.
Recientemente las Marcas del Dragón se han formado en las 'razas inferiores'. Aunque los Dragones estan divididos en el significado de ese ev ento, no estan menos interesados en estudiar a los nuevos portadores de la Profecía Dracónica. Algunos argumentan que es la revelación del fin del mundo, mientras que otros hablan de un nuevo comienzo. No importa lo que signifique, es obvio que la profecia apunta a una transformación del mundo tal y como lo conocemos.
Recientemente las Marcas del Dragón se han formado en las 'razas inferiores'. Aunque los Dragones estan divididos en el significado de ese ev ento, no estan menos interesados en estudiar a los nuevos portadores de la Profecía Dracónica. Algunos argumentan que es la revelación del fin del mundo, mientras que otros hablan de un nuevo comienzo. No importa lo que signifique, es obvio que la profecia apunta a una transformación del mundo tal y como lo conocemos.
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sábado, 5 de noviembre de 2011
La Órden Esotérica de Áureon
Cuando un mago se une a esta órden, hace juramento de usar sus poderes sólo dentro de los márgenes de la ley y con el fin de preservan la civilización. Áureon es el señor supremo de la Ley y el Conocimiento, y sus fundadores creían en el saber místico supeditado a la ley. Es el más antiguo de los círculos, y ayudó de buena gana a Galifar I a extender el orden por la nación. Lucharon junto a la Iglesia de la Llama en la Guerra contra los Licántropos y lideró las fuerzas contra el Círculo Cerrado. En lso dos últimos siglos, sin embargo, su celo los ha abandonado. Muchos , si bien siguen las leyes, tienen conceptos mas oscuros y egoístas, intentando obtener poder y riquezas. En los últimos compases de la Última Guerra, pedían auténticas fortunas por lanzar conjuros.
Aún así, se siguen respetando las tradiciones del pasado, por lo que la opción de lanzar conjuros sin preguntas no existe. También se puede dar el caso de rehusar lanzar el conjuro si su fin puede ser innoble. Gracias a esa reputación, los magos de este Círculo son muy respetados en Breland y la Ciudadela del Rey, así como cualquier fuerza del órden público que los conozca.
Actualmente, hay alrededor de doscientos miembros repartidos por todo Breland, usualmente de bajo nivel, aunque existen algunos miembros de nivel Parangon. Toda suerte de razas coexisten aquí , siendo el más reciente miembro un Forjado llamado Piedra. Suelen especializarse en Abjuración, Adivinación, Evocación y Transmutación.
Aún así, se siguen respetando las tradiciones del pasado, por lo que la opción de lanzar conjuros sin preguntas no existe. También se puede dar el caso de rehusar lanzar el conjuro si su fin puede ser innoble. Gracias a esa reputación, los magos de este Círculo son muy respetados en Breland y la Ciudadela del Rey, así como cualquier fuerza del órden público que los conozca.
Actualmente, hay alrededor de doscientos miembros repartidos por todo Breland, usualmente de bajo nivel, aunque existen algunos miembros de nivel Parangon. Toda suerte de razas coexisten aquí , siendo el más reciente miembro un Forjado llamado Piedra. Suelen especializarse en Abjuración, Adivinación, Evocación y Transmutación.
Círculos de Magos
Desde los tiempos de Galifar I, vieron nacer a tres Círculos de Magos. La Órden Esotérica de Áureon, el Gremio de la Luz Estelar y Sombras y el Círculo Cerrado. Los Magos de ésta última estudiaban el saber de los Daelkyr y el Dragón Inferior, por lo que fueron destruidos en 641 AR por la unión de la Llama Plateada y los otros dos círculos. Por todas las ciudades importantes de Breland existen 'sucursales' de estos círculos, y pueden ser contactados también allí.
Pertenecer a uno de los Círculos puede ser un asunto interesante, pero terriblemente caro. Se debe pagar una tarifa base de 1000 po para unirse a la órden, y una tasa anual de 125 po por nivel, al igual que un 10% de los ingresos obtenidos por vender o lanzar conjuros como servicio a otros.
A cambio, se obtiene pensión completa en sus instalaciones, con un alto nivel de seguridad mágica, y puede guardar los objetos que quiera en su habitación mientras permanezca allí. También puede usar las instalaciones para anunciar sus servicios y vender sus conjuros. Nótese que los círculos son los que fijan los precios de los servicios mágicos, por lo que un aventurero que haga enfadar al círculo puede encontrarse con que los servicios mágicos cuestan ahora el doble.
También puede comprar componentes mágicos al 90% de su precio de mercado, obtener servicios mágicos al 80% de su precio (no crear objetos mágicos), y si crea el objeto mágico en sus instalaciones, el coste se reduce en un 10%.
Pertenecer a uno de los Círculos puede ser un asunto interesante, pero terriblemente caro. Se debe pagar una tarifa base de 1000 po para unirse a la órden, y una tasa anual de 125 po por nivel, al igual que un 10% de los ingresos obtenidos por vender o lanzar conjuros como servicio a otros.
A cambio, se obtiene pensión completa en sus instalaciones, con un alto nivel de seguridad mágica, y puede guardar los objetos que quiera en su habitación mientras permanezca allí. También puede usar las instalaciones para anunciar sus servicios y vender sus conjuros. Nótese que los círculos son los que fijan los precios de los servicios mágicos, por lo que un aventurero que haga enfadar al círculo puede encontrarse con que los servicios mágicos cuestan ahora el doble.
También puede comprar componentes mágicos al 90% de su precio de mercado, obtener servicios mágicos al 80% de su precio (no crear objetos mágicos), y si crea el objeto mágico en sus instalaciones, el coste se reduce en un 10%.
Gremios de Aventureros de Sharn
Son donde los Aventureros se reúnen para intercambiar información, charlar incesantemente, y en general, hospedarse en sitio seguro. Existen dos grandes Gremios en Sharn, en Antesala de la Muerte y en Cima del Risco. Se debe pagar una tasa anua12 po para el de Antesala de la Muerte y 13 po para el de Cima del Risco. A cambio, se obtiene el acceso a las instalaciones. Se tienen algunas ventajas por ello, como por ejemplo un +2 para tiradas de Identificacón de Monstruos o relacionadas con Xen'Drick hechas dentro del Gremio, alojamiento al precio de 5 pp por día, con las medidas de seguridad de una posada de lujo, y la posibilidad de guardar objetos valiosos dentro de las cámaras de seguridad. Si se necesita guardar algo durante más de una semana, entonces se cobrará 5 po por objeto y semana.También implica tener relaciones posibles con otros gremios, recomendaciones, buscar trabajo de forma más fácil, etc.
Para ser aceptado, se debe obtener la recomendación de al menos cinco miembros del Gremio.
Para ser aceptado, se debe obtener la recomendación de al menos cinco miembros del Gremio.
La Tumba de Ashurta
La Tumba de Ashurta se halla en los niveles inferiores de Sharn, en los Engranajes. Un derrumbe había tapado la entrada principal, pero una Colmena de Kruthik excavó una salida por pura casualidad y habían estado atacando a ciudadanos de la zona. La Compañía, al entrar en el complejo de los Kruthik, descubrió la entrada. Anteriormente habían aparecido unos goblins , según los rastros que encontraron. En la Tumba encontraron trampas, muertos vivientes, incluyendo al propio Ashurta, y un objeto poderoso, la Hoja de Ashurta.
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jueves, 3 de noviembre de 2011
Wight, Goblinoide
Una forma menor de Wight, es una criatura que se alimenta de la energía vital de otros seres vivos. Mantiene cierta semblanza de intelecto, aunque no tanta como cuando estaba vivo, y pueden comunicarse normalmente. Son capaces de coordinarse entre sí, y curiosamente son de los pocos no muertos que pueden generarse 'espontáneamente', cuando un espíritu maligno del Semiplano de las Sombras, Mabar, penetra en Eberron y encuentra un cadáver sin consagrar. Suelen manifestarse en reyes y grandes jefes de guerra, puesto que es mas probable que esten en mejor estado que los demás. Un humanoide asesinado por un Wight se levantará como un Wight bajo el control del Wight original, aunque de menor poder. Son Vulnerables dal daño Radiante, y resistentes al daño Necrótico. La Compañía los encontró en la Tumba de Ashurta.
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martes, 1 de noviembre de 2011
Ikar el Negro
Tras enterarse de los rumores que apuntaban a que Ikar buscaba a gente para sus expediciones, la Compañía preguntó por el, pero solo caras de pocos amigos les recibieron. Parece que a los habituales de la taberna del Filorrojo no les gustan mucho las preguntas.
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