domingo, 30 de octubre de 2011

Desembarco de Tarvick

Para la mayoría de los viajeros, Desembarco es la puerta a Sharn. La estación de ferrocarril Orien de Términus trae a cientos de viajeros al día  muchos más llegan vía Viejo Camino por la Puerta de Wroann. Es el barrio más ecléctico de Sharn, aúna vecindarios residenciales con zonas comerciales que atienden a los foráneos y extranjeros por igual. En tiempos de la guerra los extranjeros eran vigilados atentamente, y aún se nota cierta tensión. Una barriada entera está llena de refugiados.
La comandante Iyanna Ir'Talan ha dedicado mucho tiempo a purgar de agentes corruptos las fuerzas del orden, y por tanto los agentes de la zona son los más propensos a ayudar a los aventureros y a no aceptar sobornos o extorsionar a los mercaderes. Casi 600 guardias controlan esta enorme sección de la ciudad, con más o menos 50.000 almas, dependiendo de la época del año y las caravanas.

Se divide en Desembarco de Tarvick Superior, Medio e Inferior, cada uno de ellos con algunos vecindarios propios. En algunos vecindarios específicos existen reglas sobre la tenencia de armas o lanzamiento de hechizos, como el de Refugio de Dalan, y alguno que otro es habitado exclusivamente por algunas razas que tienen ciertas tendencias xenófobas, como el barrio de Murogrís.


La zona Superior incluye los vecindarios de Arco Cúprico (profesionales), Aurora (residencial clase media), Doce Pilares (profesionales), Pináculo (templos), Puerta de Plata (tiendas clase alta), Refugio de Dalan (residencial clase alta), Vista del Océano (residencial clase alta)

La zona Media inclye los vecindarios de Antesala de la Muerte (barrio de aventureros), Kenton (residencial adosados obrera), Mercado de Tarvick (mercado), Murogrís (residencial clase media karrnios), Pequeña Barrinton (residencial clase media), Piedra Angular (tabernas), Sombras Danzarinas (posadas)

La zona Inferior incluye los vecindarios de Altos Muros (chabolas refugiados), Arco Negro (guarnición), Los Cimientos (residencial apartamentos), Ojos del Dragón (entretenimiento), Puerta a los Engranajes (almacenes), Puerta de Wroann (caravanas),Términus (caravanas)

Havhakad el Iluminado

Aún no lo conocen.

sábado, 29 de octubre de 2011

Los Daelkyr, Señores de la Locura

Los Daelkyr son criaturas de la entroía inteligentes, cuya influencia sobre los lugares más oscuros del multiverso crece como un cancer sobre las espaldas de las criaturas más antiguas. Aunque sus larvas crecen en los Reinos Profundos, en concreto en Xoriat, el Reino de la Locura, y la mayoría de los Daelkyr viven allí, muchos han intentado invadir Eberron durante milenios. Al menos dos veces fueron rechazados tras establecerse, y tan solo el sacrificio de la casi totalidad de los Guardianes de los Portales que protegen las barreras de la realidad fue capaz de detenerlos. Es imposible catalogar a los Daelkyr, puesto que todos son practicamente únicos en su aberrante forma, desde humanoides angelicales a cosas que no se pueden describir con meras palabras. Sin embargo, a pesar de todo, todas comparten una apariencia que hace pensar en que algo no está del todo correcto, como si la propia realidad los intentara expulsar, y ese sentimiento puede ser sutil o de lo más obvio.

Todas las criaturas Aberrantes de Eberron (Aboleths, Contempladores, Grells, etc) provienen de experimentos o tropas Daelkyr en su inmensa mayoría, aunque Khyber, el Dragón Inferior, también ha creado sus propias aberraciones, y no todas las Aberraciones son malignas, algunas criaturas, tocadas por la corrupción, luchan por intentar superarlas e intentan acabar con las demás Aberraciones y limpiar Eberron de esta plaga impía.

viernes, 28 de octubre de 2011

Antesala de la Muerte, Barrio de Aventureros

Antesala de la Muerte toma su nombre de la Tumba de Halden. Un puente conecta este vecindario con la Necrópolis, por lo que muchos servicios funerarios se realizan aqui. Sin embargo, el vecindario es primariamente poblado por aventureros de todo tipo, que se suelen concentrar aquí, donde pueden encontrar compañía, equipo o magia.
Al igual que su vecindario tocayo en Dura Superior, Cima del Risco, ofrece una gama excepcional de servicios, aunque no sean los mejores de la ciudad. Hay muchos objetos mágicos disponibles, pero ninguno excepcional, no hay dinero suficiente para eso. Las tiendas de empeño suelen ofrecer el 45% del valor, salvo los que sean obviamente robados. A veces se puede encontrar a un perista, pero es más probable tener que ir a Ojos del Dragón o Dura Inferior.
Su reputación es claramente inferior a Cima del Risco, ya que se suelen concentrar aquí aquellos con menos escrúpulos o sed de sangre, que no quiere decir que sean malvados, sino que es poco probable encontrar a mucha gente buena por aquí.
La Casa Jorasco posee aquí una gran casa de curación con enormes beneficios, la Casa Deneith tiene un pequeño enclave donde recluta a sus Hojas, y la Casa Sivis tiene una oficina de su Gremio de mensajeros, traductores y abogados.
También hay un Templo a la Llama de Plata, otro a la Hueste Soberana, y dos capillas especñificas de Dol Dorn y Ollada. Hay restaurantes y alojamientos de clase media y baja.

El Gremio de la Luz Estelar y Sombras

El edificio más impresionante de Antesala de la Muerte es el Gremio de Luz Estelar y Sombras, el menor de los círculos de Sharn. Esta pequeña torre parece estar creada con la esencia de la noche más pura: una ilusión cubre toda su piedra, representando un cielo lleno de estrellas.
Aunque algunos magos se unen al gremio para progresar en sus estudios, muchos están dispuestos a vender su talento. Se pueden conseguir algunos rituales de bajo o mediano nivel, aunque posiblemente haya un retraso de un dia al menos para que se puedan obtener efectos concretos. Tienen pocos escrúpulos y se pueden conseguir rituales por un precio de un 25% mayor de lo normal si no se quieren preguntas.

Unos 170 miembros repartidos por Breland forman el Círculo. Se especializan en magia de Conjuración, Encantamiento, Ilusión y Transmutación. Algorac PiedeNieve obtuvo su Cetro Vicioso Certero aquí, a manos de uno de los miembros menores del Gremio, Talenn el Sombrío.

Filorrojo, Taberna

Esta taberna sirve principalmente como punto de encuentro para los miembros del Gremio de Aventureros local, aunque cualquiera puede venir. Cuenta con algunos servicios especiales que la hacen extremadamente popular. Filorrojo Rraac es el dueño del Local, un semiorco bardo que se retiró del combate después que la edad le empezara a pasar factura. La esposa de Rraac, Myssian, es una habilidosa alquimista que dispone de un taller en la parte trasera de la taberna, y puede disponer de algunos brebajes inusuales o prohibidos.

Plata Embotellada, Tienda de Pociones Mágicas

La tienda de Pociones del Maestro Pietr ofrece una gran cantidad de pociones, posiblemente no hay poción que no pueda conseguir, salvo las más excepcionales (Épicas), a buen precio.

Filos Antiguos, Tienda de Armas y Armaduras

En esta forja, se pueden conseguir a buen precio algunas armas, por encargo usualmente. Tardan 1d6 días en encantar armas y armaduras de todo tipo, no solo de filo a pesar de su nombre. El máximo de nivel mágico que se puede obtener en esta forja es 15, y su dueño es conocido como Anay el Forjador.

jueves, 27 de octubre de 2011

El Sendero de la Inspiración

Así como los Kalashtar siguen el Sendero de la Luz, la gente de Riedra siguen el Sendero de la Inspiración. Inventado por los Il-Lashvatar como un método de controlar a su población, el Sendero es propagado por los Inspirados e integrado en cada elemento de la sociedad Riedrana. El Sendero clama que hay buenos espíritus en el mundo,  impulsando a Riedra en la dirección correcta, y hay espíritus malignos intentando corromperlos. Con suficientes actos de bondad y obediencia, una persona puede Ascender y unirse a esos espíritus. Sus practicantes no son inherentemente malignos, pero sí que siguen las normas al pie de la letra, y pueden ser implacables si es preciso. Su arma favorita es el Mayal.

El Sendero de la Luz

El Sendero de la Luz reverencia a una energía positiva llamada Il-Yannah o 'Gran Luz'. Buscan, mediante la meditación y otros métodos mas sutiles, conseguir alcanzar la sublimación del Dal Quor, que terminara con la destrucción del actual Dal Quor y su renacimiento en otra forma aún por descubrir. La mayoria de sus seguidores son guerreros psíquicos, buscando la perfección a través de la comunión con la Luz y la meditación. Su conflicto principal es con los Inspirados de Riedra, y muchos luchan sin armas.
El Sendero fue desarrollado por la 'madre' de los Kalashtar, llamada Taratai. Surgió en la Era de los Sueños, el Il-Lashtaver, aunque Taratai era inherentemente bondadosa, a diferencia de sus iguales, y se sintió en contraposición a la era en que fue creada. Tras largas investigaciones, descubrió que la Era de los Sueños estaba a punto de concluir, y que la que la reemplazaría estaría llena de luz y gozo. El Sendero fue desarrolado como una serie de acciones que , ella creía, acelerarían el proceso.
Después que los Quori bondadosos fueran expulsados de Dal Quor a Adar, Taratai y sus seguidores continuaron practicando el Sendero de la Luz. Sin embargo, sus compañeros se sacrificaron para crear una barrera mágica, el Sudario, que aún hoy protege  Adar de los Inspirados y sus agentes. No se sabe si aún sigue con vida, o incluso en que forma.

La Corte Eterna

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 Los Elfos de Aerenal no ofrecen sus plegarias a dioses lejanos e inalcanzables, sino a sus propios ancestros. Muchos de esos ancestros son grandes héroes del pasado, que murieron en la lucha contra el Imperio Gigante de Xen'drik o contra los Dragones de Argonessen, pero otros de esos antepasados aún continuan entre los Elfos como no muertos animados por energías benignas. Éstos son los que reciben el nombre de La Corte Eterna: guías, consejeros, soldados, que sirven a su pueblo al igual que estos les sirven.

La Sangre de Vol

Los Seguidores de la Sangre de Vol no creen en las deidades más allá de considerarlas culpables del dolor y el sufrimiento que existe en el mundo, y creen que a través de la lucha contra la muerte podrán aspirar a la Vida Eterna. Los paladines de esa lucha son los muertos vivientes, que desafían a los dioses. La Sangre de Vol se extendió en la Última Guerra por toda Karrnath, donde ejércitos enteros de no-muertos combatieron de nuevo por su país, evitando así el derrumbamiento de ese reino y la pérdida de miles de vidas de sus soldados. Para los habitantes de Karrnath, a pesar del miedo feroz que inspiran, fue todo un orgullo que sus soldados lucharan más allá de la muerte, y sus soldados no lo vieron del todo mal. Al fin y al cabo, que sus ancestros fueran en su ayuda incluso en ese estado les salvó del desastre.

Culto del Dragón Inferior


El Culto del Dragón Inferior es una serie de pequeñas sectas dispersas y poco coordinadas que adoran a las fuerzas malignas que se ocultan en Khyber. Su área de influencia es principalmente las Marcas Sombrías, aunque hay cultistas dispersos por todo el continente de Khorvaire, dedicados a sus impías acciones. Nadie habla abiertamente del culto, y cualquier perteneciente conocido suele acabar bastante mal.

La Llama Plateada

La Llama de Plata es la otra gran religión de Khorvaire, sobre todo en Thrane, siendo la religión oficial y a todos los efectos, una teocracia. Se dice que hace miles de años, un demonio aprisionado en Khyber logró liberarse de su encierro, y para poder volver a encadenarlo, fue necesario el sacrificio del alma de uno de los últimos Coatls y de una paladín de Dol Arrah llamada Tira Miron, que fusionaron sus almas con la del demonio. De esa unión surgió una enorme llama plateada que aun arde, como una promesa de esperanza a través del sacrificio. Los fieles creen que mediante sus aciones y rezos pueden ayudar a mantener a los demonios aprisionados, por lo que cuentan con gran número de Paladines.

Hace dos décadas, la Llama encabezó una lucha contra todos los licántropos, benignos o malévolos, exterminándolos casi por completo. Los Cambiantes se posicionaron en ambos lados de la lucha, y aún la desconfianza y el odio germinan en los corazones de los que padecieron las consecuencias de esa persecución.

Los Seis Oscuros


Los Seis Oscuros se oponen a la Hueste Soberana. Se componen del Devorador , representando al lado oscuro de la Naturaleza, la Furia , que representa a la Pasión y la Ira, la Sombra, con su dominio de la Magia y la Corrupción, el Guardián, que es Muerte, Avaricia y Hambre, el Burlón, que es Guerra, Asesinato y Traición, y el Viajero, que quizás es el menos maligno de ellos, representando al Cambio y al Caos, y el único que es adorado abiertamente, aunque en la mayoría de los casos, sus fieles tienden a ocultarse y mantenerse en el anonimato.

La Hueste Soberana

La Hueste Soberana es la religión principal de Khorvaire. Es un panteón de dioses formado por Arawai, que representa la Fertilidad y la Agricultura, Aureón, el Conocimiento y las Leyes, Balinor la Caza, Boldrei, la Comunidad y la Familia, Dol Arrah, el Sol, la Guerra y el Honor, Dol Dorn, la Guerra, la Fuerza y las Competiciones, Kol Korran, el Comercio y la Riqueza, Olladra, la Fortuna y la Curación, y Onatar, el Fuego y la Forja. Se opone a los Seis Oscuros, aunque se dice que en un principio formaron un único panteón. Sus sacerdotes adoran al conjunto de la Hueste Soberana o a algunos en particular indistintamente.

Eberron, su Geografía

Eberron posee cinco grandes continentes , de los cuales el más conocido es Khorvaire, donde se hallan las Cinco Naciones y comienza nuestra historia.

Aerenal: La isla-continente donde los elfos se refugiaron tras su huida de Xen’drik y donde habita la Corte Eterna. Es la gran isla entre Khorvaire y Xen’drik Son xenófobos y no se toman a bien la interferencia de otras razas.

Argonessen: El continente de los dragones. Desde hace millones de años los dragones de Eberron residen aquí. En sus costas también habitan humanos bárbaros conocidos como Seren que protegen el acceso al continente, y de donde vienen todos los Nacidos-Dragón originalmente.

Frostfell: un enorme continente helado al norte de Khorvaire. Casi inexplorado. Poco se conoce de él, y los gigantes de hielo reinan supremos en él.

Khorvaire: El continente central de Eberron, con una horrible zona de muerte y devastación conocida como Las Tierras del Luto. Está dividido en la actualidad en 12 grandes naciones, después de la fragmentación del Imperio Humano, tras el tratado de TronoFirme.

Sarlona: el continente original de los humanos. Actualmente sede del imperio de Riedra y del reino de Adar. Se conoce poco de él. Es el continente de origen de los Cambiantes.

Xen’drik: el antiguo continente donde reinaron los gigantes. Situado al sur de Khorvaire. Actualmente en proceso de exploración posee enormes junglas y llanuras inexploradas. Al norte se encuentra la ciudad de Stormreach desde donde parte la inmensa mayoría de expediciones de exploración hacia el centro del continente.

miércoles, 26 de octubre de 2011

El Tratado de ThroneHold, 996

Los ejércitos de todas las naciones pararon las ofensivas cuando se enteraron del desastre. Una horda de refugiados amenazaba con destruir la estructura social, y aunque el pánico se alivió al cesar el avance de la niebla, la nación de Cyre ya no existía.
Esto levantó el previo estancamiento de la diplomacia, y las negociaciones comenzaron de forma furiosa. Sin embargo, más de cien años de guerra no se borran en un instante, y sólo una afortunada serie de coincidencias  y líderes predispuestos hizo posible la paz.
El Rey Boranel de Breland, aturdido por la devastación y destrozado por la pérdida de su hija en la guerra, deseaba una pausa en la lucha. El Guardian Daran de Thrane ejerció tanta influencia como pudo a favor de la paz, y el Alto Cardenal Krozen no se resistieron, Thrane estaba simplemente agotada. La Reina Aurala de Aundair era una hábil diplomática y estaba ansiosa de cambiar el lugar de las batallas a las cortes, donde ella podia dominar fácilmente. Finalmente, y de forma bastante sorprendente, Karnath, el más intransigente de lso bandos, deseaba la paz con una firmeza abrumadora. Su nuevo rey, Kaius III, lanzó un ambicioso plan de retirada de tropas y establecimiento de nuevas fronteras, incluyendo el reconocimiento de naciones independientes, incluyendo las tierras enanas de Mror Holds.
La fortaleza móvil de Argonth , ofrecida por el Rey Boranel, sirvió de transporte a decenas de misiones diplomáticas, aunque el primer grupo de pasajeros, un grupo de negociadores Thrane, fueron asesinados de forma grotesca. Las acciones heroicas del investigador de la Ciudadela del Rey y Paladin de la Llama Plateada, Sir Valen Kelain, descubrieron a los culpables entre los Brelish y los Thrane, lo que bajó la popularidad de aquellos que querían la guerra.
En el 996, las negociaciones reales comenzaron en Thronehold, donde la guerra comenzó. Bajo los auspicios de Kaius III , pronto los bandos aceptaron reconocer Aundair, Breland, Thrane, Karrnath, Las Planicies Talenta, Zilargo, Q’barra, Los Principados Lhazaar, Los Mror Holds, Las Eldeen Reaches, Darguun, y Valenar como naciones soberanas. Cuando se preguntó por Cyre, La Reina Aurala replicó: "Cyre ya no existe", a lo que todos asintieron.
Los delegados ratificaron que la Casa Deneith es una especie de policía interreino, y ha dado toda la fuerza necesaria a esta Casa para preservar Throne Hold. El Rey Boranel consiguió que no se reconociera a Droaam, y la emancipación de los WarForged.
La Dedicación a la paz del rey Kaius III dio su fruto cuando, posteriormente, tanto Breland como las Eldeen Reaches ofrecieron su ayuda ante una brutal hambruna que sacudió su nación. El principal problema ha sido la disputa entre Aundair y Thrane. La Reina Aurala demandó el regreso de Thaliost, pero no quería ceder tierras antiguamente de Thrane. El Rey Boranel, astutamente, consiguió la paz mediante la exigencia de las tierras Breland antes de la guerra, y luego aceptar un compromiso con ambas naciones para su no devolución si tanto Aundair como Thrane aceptaban también olvidar sus disputas.
La Paz nunca ha sido universal ni completa. Pequeñas escaramuzas aún continuaron hasta el 998, aunque todos han dejado claro que Aundair no tiene el apoyo de nadie, y la Reina Aurala ha retirado en dos ocasiones demandas posteriores a la firma del tratado.

martes, 25 de octubre de 2011

El Dia del Luto, 994

Pocos eventos han influenciado tanto la historia de Eberron como el Dia del Luto. A mediados del 994, Cyre lanzó una contraofensiva para destruir las criptas de Atur, evitando así la creación de mas muertos vivientes, con gran éxito. Para evitar una guerra de desgaste, retrocedieron tras la lucha hacia Metrol, y luego tuvieron que ser enviadas al norte para contrarrestar las fuerzas aliadas, con lo que el sur se quedó bastante desprotegido.
La alianza entre Thrane y Breland permaneció fuerte, y en lugar de luchar entre ellos decidieron invadir Cyre. La vanguardia sobrepasó facilmente las escasas defensas Cyreanas, y llegaron a la carretera de Saerun, donde las fuerzas aliadas comenzarón a rodear a los defensores. Más de 30.000 soldados se unieron, preparados para acabar con los Cyreanos. 2000 caballeros de la Corona, 2000 piqueros pesados, 4000 infantes y más de 6000 levas tan solo por el lado de Thrane formaban el ejercito. 5000 Dragones de Wroat, 1500 Caballeros, 2000 soldados de Infantería Pesada, comandados por Bastión, el WarForged, 3000 incursores Brelish, 2500 arqueros, 2000 Varas de Zil, y 3000 soldados de caballería Valerana formaban el contingente, que amenazaba con destrozar a las escasas fuerzas de Cyrene. Sin embargo, usando técnicas de guerrilla y la resistencia de los Warforged, consiguieron retrasar lo inevitable.
El segundo día, los Cyreanos recibieron refuerzos, que hicieron la batalla más equilibrada. Los Cyranos llegaron a contar con 5000 soldados de Infantería Ligera y arqueros, 9000 soldados de Infantería Pesada , la mayoría WarForged, 2000 soldados de caballería Ligera , 1400 Hussares de Jarp sin experiencia, y un grupo de mercenarios Darguun de al menos 3500 en número. Defendiéndose en terreno familiar, sus lineas de batalla resistían, y la batalla parecía que iba a durar siglos.
Sin embargo, al atardecer, el cielo entró en erupción, e impenetrables nieblas se arremolinaron, tragándose todo el campo de batalla. Los generales, la moral, la estrategia, la táctica... todo fue inutil ese dia. La conflagración lo dominó todo. Cientos de soldados perdieron la vista al instante, y todos murieron en el Día del Luto. La devastación no se limitó al campo de batalla de La Carretera de Saerun, que es ahora el Campo de las Ruinas. Las colinas al este del campo de batalla se convirtieron en una planicie de cristales rotos. Al norte, un abismo se abrió en la tierra, brillando con una luz fría y púrpura. Una neblina asfixiante surgión en las ciudades de Cyre, matando a todo y todos. No todos los lugares de Cyre fueron absorbidos. Algunas partes de Valenar, Darguun y las Planicies Talenta aun estan bajo reino nominal de Cyran, aunque en realidad Cyran como tal ha dejado de existir. Algunos pocos de miles de Cyranos que vivían en los márgenes de la devastación o que habían viajado a otros lugares se salvaron, y la mayoría se ha establecido en Breland, unidos bajo el estandarte del Príncipe Oargev, el hijo de la última reina, Dannel. Servía como embajador en Breland el Día del Luto, y ahora es el rey en el exilio.
Lo que si fue remarcable fue la respuesta a la plegaria de los Cyranos despues del Dia del Luto. Aunque algunos ofrecieron su mano en amistad, la mayoría, endurecidos por cien años de guerra, rehusaron ayudar a los refugiados. Muchos perecieron sin necesidad después del Dia del Luto.
El Rey Boranel de Breland fue el primero en ofrecer refugio a los Cyranos. Atormentado por su posible culpa en el Dia del Luto, intentó ayudar a todos los que pudo, incluso otorgando tierras al Príncipe Oargev y su gente de forma 'temporal' en las tierras al sur de Starilaskur y al Oeste de Kennrun, a la sombra de las nieblas grises que habían tomado su tierra natal. Ninguna otra nación fue tan piadosa. El Guardián Daran ha hablado a sus fieles sobre la necesidad de ayudar a los desposeidos, y los Purificados han ayudado en gran medida a los Cyranos, pero en general, en Thrane la línea dura ha recordado décadas de rapiña y lucha, y ha mantenido al margen a las comunidades de refugiados. Los Elfos de Valenar han saesinado sin piedad a todos los que se acercaran a sus tierras, y los goblinoides no han sido muy distintos.

El Señor de las Hojas

Hace un par de años, coincidiendo con la firma del tratado de ThroneHold, comenzaron a aparecer rumores sobre una entidad que se adueñó de parte de lo que antes fue Cyre. Liderando una banda de WarForged fanáticos, matan a todo aquel que entre en las Tierras del Luto.Nadie sabe si fue el último WarForged creado en las Forjas de la Casa Cannith, o si fue creado posteriormente. Incluso algunos apuntan al Dia del Luto como su creación.Nadie lo sabe a ciencia cierta, salvo su odio por la humanidad y su carisma con los WarForged, hasta tal punto que lo adoran como a un Dios. Poca gente entra en las Tierras del Luto y sobreviven, especialmente si se encuentran a sus seguidores.

La Hoja de Ashurta

Esta hoja parece estar hecha de un material púrpura y puede cambiarse en tamaño y forma a distintos tipos de armas de filo. Parece tener un efecto particularmente poderoso contra las criaturas Aberrantes.

STATS: +2 a dar y al daño, Crítico 2d6 / 2d10 vs Aberrantes.
Proopiedad: Ganas un +1 Item Bonus a todas las defensas vs ataques de criaturas Aberrantes.
Poder (at -will): Minor Action. La Hoja de Ashurta se convierte en una Espada Ancha, Daga, Espada Larga, Shuriken o Espada Corta. Posee las estadísticas de ese arma hasta que se decida cambiar de nuevo.
Poder (Daily): Free Action. Trigger: Golpeas con el arma e impactas. Efecto: El blanco esta dazed hasta el final de tu siguiente turno. Si es Aberrante, además está Restrained y no se puede Teleportar hasta el final de tu siguiente turno.

lunes, 24 de octubre de 2011

Saj Kalaes, Capitán

Un hombre alto, sombrío, lleva una cota de cuero incorporada al uniforme de Breland. Una cicatriz en la cara indica experiencia de combate, y su postura rígida habla de un pasado militar. Pertenece al cuerpo de seguridad del Estado, la Ciudadela del Rey. Pidió ayuda a la Compañía al respecto de la Corona de Cenizas. Cree que ayudando a los Kech Volaar a tomar el poder beneficiará a largo plazo a Breland, debido a la postura mucho más moderada de éstos. Ha prometido la gratitud de Breland si el grupo ayuda a buscar los demás fragmentos, y les dan a los goblins los que obtengan.Tras recuperar la Corona de manos de Fallecimiento, insta a la Compañía a viajar a Darguun a reunirse con el Vidente Huugan para entregarle la Corona.

Gydd Nephret

Aunque la Compañía la vio en la ceremonia del Dia del Luto, no fue hasta poco después, al descubrir la Tumba de Ashurta, cuando la conocieron realmente. Una historiadora bastante capaz, descubrió bastantes cosas sobre la Corona de Cenizas y la compartió con ellos. Sin embargo, al día siguiente descubrió algo sobre Lady Dannae, una Elfa supuestamente adoradora de la Corte Eterna, y desapareció sin dejar rastro. El grupo descubrió que fue raptada por Fallecimiento, y posiblemente sacrificada y resucitada como un GarraTemible bajo el control de Fallecimiento. La Compañía la resucitó y finalmente se unió como un miembro más. Sus capacidades sobre la fabricación y reparación de objetos mágicos la hace muy valiosa para el grupo.

Caiphon, la Estrella Púrpura



Caiphon es una Estrella usualmente visible en el horizonte en todas las épocas del año, y es una de las más importantes a la hora de investigar sobre el Destino. Es un aliado peligroso y poco fiable, pero su gran poder y ,a veces, predisposición amistosa, son algo que tener en cuenta. La mayoría de las veces, las advertencias de Caiphon deben ser escuchadas, aunque usualmente contienen algo de veneno en su verdad.

viernes, 21 de octubre de 2011

Sharn, la Ciudad de los Cuchillos, la Ciudad de las Torres, la Ciudad de las Almas Perdidas, la Ciudad de los Mil Ojos, el Portal a Xen'Drick, el Portal a la Perdición

Sharn es la ciudad mas poblada de todo el continente, quizás de todo Eberron. La ciudad literalmente se eleva como una montaña en una colina sobre la desembocadura del Rio Daga en el sur de Breland.
Fue construida sobre los cimientos de una antigua ciudad que data de miles de años antes de la aparición de la humanidad en Khorvaire. El Imperio Hobgoblin Dhakaani fue la que construyó Ja'Shaarat, la perla de su vasto Imperio.  No se alzaba hacia el cielo, sino que fue excavada en la montaña, con un enorme número de enormes salones y túneles bajo tiera que, al crecer la ciudad, tuvieron que construir gigantescos edicios en la planicie encima. Cuando los Daelkyr invadieron Eberron, la ciudad fue devastada y los hobgoblins nunca tuvieron la oportunidad de restaurarla a su antigua gloria.
Miles de años después, los humanos de Sarlone comenzaron a explorar el continente  y visitaron sus ruinas. Esclavizaron a los goblins que allí habían y Malleon el Squeador erigió una fortaleza en las ruinas. Selló los túneles inferiores y nombró a la ciudad Shaarat. Prosperó durante 600 años , hasta que Breggor, el primer reinante de Breland , conquistó Shaarat y la renombró como Sharn.

Durante los próximos 800 años, las torres y edificios de Sharn comenzaron a crecer y la ciudad se convirtió en una Sharn prototípica. Las Casas Marca de Dragón comenzaron a prosperar y esto ayudó a convertir a Sharn en un poder económico, aunque también trajeron la Guerra de la Marca. El Lider de las que llevaban las Marcas Aberrantes, Tarkanan, tomó el control de Sharn y la convirtió en el hogar de aquellos que llevaban las marcas mas destructivas. Al no poder mantener el control de la ciudad, utilizó sus poderes para destruirla y convertirla en las ruinas en que se convirtió durante 500 años. Cuando Galifar I tomó el control de las Cinco Naciones, reconstruyó Sharn. Finalmente, se volvió a convertir en el centro del comercio, diplomacia e intriga que aún hoy sigue siendo.

Sharn se alza en lo alto de las colinas que rodean la Empuñadura, una bahía en la desembocadura del Rio Daga en la parte sur de Breland. Se rumorea que debajo, en la antigua ciudad Hobgoblin, hay un lago de lava fundida, entre otras cosas sorprendentes.

Al ser una tierra poco adecuada para la construcción, la ciudad ha tenido que crecer verticalmente. Esto no sería posible de no ser por la proximidad de Syrania, el Cielo Azul, a esta zona, lo que altera levemente las leyes de la física y la magia, haciendo más potente la hechicería del Aire. Essto permite a Sharn tener torres que se alzan casi un kilómetro y medio de altura, tener barcos voladores e incluso una sección de la ciudad que flota entre nubes, mas allá de las torres más altas.

Sharn es una ciudad vertical, dividida en cinco planicies, y un distrito construido en los laterales de los acantilados cerca del Rio Daga. Estas planicies son la Central, Menthis, BordeNorte, Dura y Desembarco de Tavick. Acantilado es un vecindario colgado del lado del acantilado, y es la excepción de la norma en que es una zona en expansión que se sale de la norma.

Los distritos están estratificados verticalmente y divididos en secciones. La zona más baja se llama Los Engranajes, donde se haya ubicada la Forja Tairn y la Colmena Kruthik, y la más alta es El Camino del Cielo.Generalmente, mientras más alto vivas, mas status tendrás.

Los conjuros que refuerzan los muros son mas potentes si son usados y anclados a una estructura ya existente, por lo que los edificios nuevos suelen construirse encima y adosados a otros, apilados unos encima de otros. El Camino del Cielo obtiene su poder de las estructuras construidas debajo, y mantiene su integridad estructural a pesar del enorme peso. Esto crea una estructura muy curiosa, ya que los niveles inferiores son oscuros al estar a la sombra de enormes torres apiladas encima, como si fueran un puñado de tallos de bambú. Incluso la vegetación crece en las paredes de las torres, creando un clima muy interesante.Las torres más altas tienen un clima precioso, lleno de luz, aire y flores, mientras que el inferior está lleno de enredaderas ominosas, con poco viento y luz, lugares sombríos, mientras que los más profundos son lugares húmedos y oscuros, con apenas una sombra lejana de lo que es la luz del día, y nada de interés creciendo aquí, lleno de hongos y la humedad pestilente como único compañera.
La torre de Bren Ir'Gadden y la de Aric ArbolNegro se hallan ambas aquí.

Goblin Cutter, Goblin SharpShooter

Los goblins conforman una serie de razas afines, como los hobgoblins, bugbears y goblins, que se agrupan genericamente bajo este nombre. Los verdaderos Goblins son seres traicioneros y retorcidos, que valoran por encima de todo la rapiña y la crueldad. No son muy grandes o fuertes, pero lo compensan con sus grandes números.
Los goblins crían con rapidez, y pueden vivir en casi cualquier sitio, desde cavernas a ruinas, e incluso el alcantarillado de las ciudades. Sobreviven rapiñando y robando, tomando todos los objetos útiles que puedan cargar de sus víctimas.
Los goblins mas penosos, llamados Cutters, forman bandas o mas probablemente son los secuaces de criaturas más fuertes. Son poco peligrosos salvo en grandes números. La Compañía los encontró en la casa que Aric BlackTree había comprado para su maléfico plan.
También existen goblins que saben utilizar con gran eficiencia los arcos cortos, los llamados SharpShooters. Prefieren tácticas de golpea y corre, para evitar llegar a la meleé, salvo que estén terriblemente confiados en ganar. Este tipo de goblins formó parte de la emboscada de Aric BlackTree a la Compañía, y su excesiva confianza frustró la emboscada.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Syberys Pact Shard

Un pequeño trozo de origen presumiblemente meteorítico en forma de cristal prismático, es la representación física del Pacto entre Algorac PiedradeNieve y Syberys. Posee la capacidad de absorber la magia lentamente, y de revertir el proceso. Esto lo hace perfecta para manejar cualquier cantidad de Residuum con seguridad y eficiencia.

Asimismo, fue capaz de absorber el ritual realizado en la Torre de las Cicatrices, aparentemente siendo capaz de desencadenar de forma segura las visiones que podían haber sacudido la mente de los que se hubieran sometido al toque del ritual.

Cuando se examina con cuidado, a su superficie afloran suavemente las palabras 'Tres se mantendrán unidos frente a la Tormenta". Aun no han descubierto su significado concreto.

lunes, 17 de octubre de 2011

Kruthik

Sorprendentemente una bestia natural, esta mezcla de insecto y reptil tiene cuatro patas, que utiliza como un insecto. Tiene un cuerpo largo y estilizado de unos tres pies, y una serie de espinas a lo largo de su dorsal. Ha desarrollado una serie de placas en puntos clave alrededor de su cuerpo, cada vez mas unidas cuanto mas adulta es la criatura. Pequeñas fosforescencias brillan en la zona no protegida. Tiene dientes afilados, una mandíbula que se abre para agarrar mejor a la presa (como en Predator). Hay dos brazos bastante pequeños que tiene a la altura del torso, para manejar a sus presas. Cargan con una enorme cantidad de larvas que atacan a todas las criaturas que se acercan a ellas, y suelen organizarse en colmenas reducidas. Al morir, desprenden un hedor a vinagre que suele auyentar a sus compañeros si es derramada en suficiente cantidad. No carecen de cierta inteligencia, y son capaces de comunicarse entre sí con chasquidos y clics. La Compañía ha descubierto dos tipos nuevos de Krathik, una que tendía a agarrar a sus víctimas y otro que parecía ser el líder de la Colmena, aunque no parecía que tuviera habilidades especiales.

Dolgrim

Pequeñas criaturas resultantes de la mezcla de dos Goblins, poseen dos bocas, dos cerebros y dos pares de brazos, lo que le permite actuar independientemente dos veces. Son utilizados como infantería prescindible por sus Amos Daelkyr.Tienen piel pálida, grisácea o rosa, con cuero negro o ropajes. Suelen gustar de la sangre y ser feroces guerreros. La Compañía se los encontró por primera vez como captores de dos soldados Brelish en la Torre de las Cicatrices.

Morlic, Supervisor de la Forja Tain

Un enano hosco y algo maleducado, es un severo supervisor de la Forja de la Casa Ir'Tain. Está tan preocupado por la muerte de varios de sus trabajadores a manos de una Colmena krathik situada cerca. Insta a la Compañía a eliminar la amenaza a cambio de una sustanciosa suma, parcialmente financiada por Olaakki. No parece llevarse muy bien con Olaakki, pero la perspectiva de ahorrar dinero para la contratación le lleva a soportar su presencia.

Olaaki, Sacerdote Hobgoblin de la Hueste Soberana



Olaaki es encontrado en la Forja de Tain, donde ha ido a entrevistarse con la Compañía para que resuelvan un problema con los Kruthik que han estado atacando a su congregación. Su aspecto es el de un noble hobgoblin con barba y trenzas en el pelo, con ropas sencillas y cuero tachonado, y una maza bastón. A pesar de su fiereza, es bastante más abierto que otros hobbos y sus modales son suaves y amistosos. Sin embargo, cualquiera que piense que es un blandengue se llevará una sorpresa. Nadie que viva en la zona baja de Sharn puede ser débil. Tras destruir la Colmena, os recompensó como habiais acordado y le contaron sobre la Tumba salvo la presencia de la Hoja de Ashurta. Luego os preguntó si era seguro enviar a gente a la Tumba, a lo que respondieron afirmativamente. Os dio las gracias y marcharon de vuelta a Desembarco de Tavick

Chacales Rojos, Mercenarios Monstruosos

Los Chacales Rojos son una banda de Cambiantes miserable, viviendo en la zona más baja de Sharn. Se dedican a menudear por los estercoleros, rapiñando lo poco que encuentran o robándolo a cualquiera que sea lo bastante estúpido para acercarse a sus dominios. En su tribu aceptan a medio orcos desesperados para unirse a ellos, y no le hacen asco a asaltar a otras bandas. Se tiñen de Rojo su pelaje para identificarse como banda.

Mourning Haunt, Demonio Elemental

Una especie de mono con pelaje blanco, de unos dos metros diez, grisáceos hilillos de niebla surgen de su pelaje, ocultándolo en una espesa nube de niebla, muy parecida a la de las Tierras del Luto. Sus ojos son orbes blancos sin pupula, y su boca está llena de dientes afilados. Cuatro cuernos surgen de su cráneo. Apareció en la fiesta en que se recordaba el Dia del Luto, masacrando a gran cantidad de los invitados. Gracias a la Compañía, su maldad fue derrotada y más de la mitad se salvaron, incluido Bren ir'Gadden. Siguiendo el tenue rastro de magia, se encontró su origen en la torre Dalannan, sita en el Distrito del Puente Central en la Planicie Inferior de Menthis.

Aric ArbolNegro, Mercader de Sharn

Encontrado por primera vez catatónico en la Torre de las Cicatrices, era el ayudante de Bren ir'Gadden. Tras ser rescatado, se le perdió la pista hasta cuatro años después, donde envió por métodos desconocidos a un extraño demonio , el Morning Haunt, a matar a la Compañía. Creó un extraño artefacto que hubiera desencadenado un importante daño en la capital, Sharn al explotar, y finalmente intentó tomar venganza en la Compañía con una emboscada junto con unos goblins. Al fracasar ésta, y malherido, decidió escapar. Aún no hay pistas sobre su paradero.

Bren Ir'Gadden, SemiElfo Noble Brelish

Encontrado encadenado en la Torre de las Cicatrices, en compañía de Aric ArbolNegro, este noble fue rescatado por la Compañía. Cuatro años mas tarde, les invitó a la Fiesta del Luto en Sharn, donde fueron atacados por un misterioso demonio. Posteriormente, les ofreció buscarles trabajo para mantenerse, y les puso en contacto con Olaaki, un sacerdote Hobgoblin de la Hueste Soberana, y Molric, un Maestro Forjador enano que trabaja en la zona inferior de Sharn.

domingo, 16 de octubre de 2011

Y asi comienza

Este Blog narrará las historias, personajes y demás eventos en la nueva Campaña de Eberron. Seguirá a los héroes mientras luchan con sus propios demonios y unos cuantos que ya añado yo. Mi idea es ir añadiendo información visible y que se pueda compartir facilmente. A ver que tal sale.